 |
Ulice Ankh-Morpork
Dyskowe Forum Dyskusyjne :: dyskowe.info
|
|
[RPG] Beszamel - gastronomiczne (sic!) fantasy |
| Autor |
Wiadomość |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 22 Styczeń 2007, 23:05 [RPG] Beszamel - gastronomiczne (sic!) fantasy
|
|
|
Nie wiem, czy słyszeliście już o Megakonkursie na polski świat do najpopularniejszej gry fabularnej D&D. Chciałbym Wam zaprezentować swój absurdalny projekt, który (o dziwo!) dostał się do ścisłej czołówki spośród 117 kandydatów i wygrał pierwszy z dziesięciu etapów.
BESZAMEL
"W jaki sposób rządzić narodem, który ma 246 różnych gatunków sera?"
- Charles deGaulle
MNIAM!
BESZAMEL to straszno-śmieszna gra łącząca horror z komedią, którego głównym wyznacznikiem jest... jedzenie. Na własny użytek używam określenia "gastronomiczne fantasy".
Wyobraźcie sobie świat, będący skrzyżowaniem Władcy Pierścieni, Indiany Jonesa i... książki kucharskiej. Zresztą a propos inspiracji:
INSPIRACJE? SĄ CZTERY...
Podróże Kulinarne Roberta Makłowicza - cykliczny program Telewizji Polskiej, w którym sympatyczny, niski, pucułowaty pan gotuje w najróżniejszych ciekawych miejscach; od Budapesztu po Wyspy Karaibskie.
Trylogia Indiana Jones - bo Beszamel to w gruncie rzeczy system akcji i przygody, pełen najeżonych pułapkami świątyń, tajnych kultów kanibalistycznych, pięknych kobiet, uwodzicielskich (choć z reguły niskich i włochatych) zawadiaków, pościgów, zakręcających wąsa czarnych charakterów i kłapiących zębiskami potworów.
Świat Dysku - Beszamel to nie świat Pratchetta, ale jest to dobre skojarzenie. Będzie trochę śmiesznie i trochę strasznie a przyprawę do niesamowitych przygód stanowić będą żarty słowne i sytuacyjne oraz zabawa konwencją.
Baśnie Braci Grimm - ponoć dobry komik to taki, który nawet najśmieszniejsze dowcipy potrafi opowiadać z kamienną twarzą. Beszamel to setting bardzo podobny do strasznego, baśniowego świata Grimmów. Ponury, niebezpieczny i pełen czarnej magii stanowi tło, na którym świetnie wypadną perypetie dzielnych niziołków, żarłocznych krasnoludów, czy anorektycznych elfów a także przynajmniej trzech nowych ras - Inteligentnych Kociołków, wszystkożernych, żelaznoszczękich Pożeraczy oraz Golemów-Szybkowarów.
Na graczy czeka unikalny system magii, która jest nierozerwalnie związana ze sztuką kulinarną. Specjalni Magowie Kanapkowi używają zaklęć, które stanowią jednocześnie przepisy z ksiąg magikucharskich a składniki do czarów są jednocześnie składnikami potraw.
Na poszukiwaczy przygód czekają różne ciekawe święta, uroczystości i wydarzenia, takie jak coroczny wyścig W 80 Dań Dookoła Beszamelu (o którym opowiada dołączona do settingu przygoda). Śmiałkowie mogą zabawić się w zabójców potworów i zaryzykować zdobycie tak smakowitych rarytasów jak jajo Feniksa czy pieczony smoczy ogon.
Strzeżcie się jednak! Wszędzie czyha zło! Wspominałem już o kanibalistycznych kultach. Również inne, spragnione i głodne istoty takie jak wampiry, upiory i żywe trupy kryją się w cieniach. Eksperymenty kulinarne doprowadziły do powstania groźnych i przerażająco inteligentnych stworów takich jak płomienne żywiołaki karmelu, czy pomidory-zabójcy. Istnieje również zagrożenie militarne w postaci najazdów orczych hord Gomułów pod wodzą Goudy Hana.
GDZIE MY JESTEŚMY??!
Świat Beszamelu wyróżnia kilka specyficznych cech. Po pierwsze, niewyjaśnione przypadki gigantyzmu, które dotykają przedstawicieli flory i fauny. Mamy zatem na przykład Brokułową Puszczę porośniętą przez wielkie okazy tych zielonych warzyw. Po drugie, efektem ubocznym używania magii kulinarnej są spontaniczne ożywienia. Tak powstały wspomniane pomidory-zabójcy czy rozrastający się i pochłaniający wszystko na swej drodze Czarny Pudding. Niektórzy magowie posiadają całe domy wypakowane po dach żywymi, gadającymi przedmiotami oraz sprzętami. Kolejnym wyznacznikiem świata są szalone eksperymenty. W Beszamelu znajdują się dwa w pełni zmechanizowane gnomie zamki, oświetlone przez gazowe latarnie, o ruchomych bieżniach i schodach, których służbę stanowią roboty. Z tych twierdz wywodzi się między innymi rasa golemów-szybkowarów oraz różnego rodzaju parowe droidy. Chodzą również słuchy o innym zamku... nie tylko w pełni zmechanizowanym, ale również w pełni... jadalnym; zbudowanym na lodowych pustkowiach przez obłąkanego wynalazcę Nicholasa Sainta.
I jeszcze tajemnica. Beszamel taki, jakim go zobaczycie i w jakiego zagracie powstał na ruinach wcześniejszego świata, świata tajemniczej rasy Ślepców. Minęły tysiące lat i niewiele po nich pozostało: gdzieś w dżungli, zagrzebany w ziemi szkielet, w którego kościach wyrasta tajemnicze zioło... starożytna księga, zamknięta na cztery spusty, o kartach pokrytych trucizną... ogromne żelazne wrota, w grocie pod wodospadem... . Ale o tym kiedy indziej, bo na więcej nie starczy już dzisiaj miejsca.
Aha! Podręcznik będzie zawierał również rozdział poświęcony narracji. Znajdą się w nim m. in. sztuczki używane przez zawodowych komików oraz sposób konwertowania waszych ulubionych filmów i książek na realia Beszamelu. Pozwoli to spojrzeć na klasyczne opowieści w zupełnie nowy sposób!
NAKARM AUTORÓW! WYŚLIJ SMSa!
Megakonkurs polega na wysyłaniu SMSów z poparciem na jeden z konkursowych światów. Jeśli chcecie się dowiedzieć jak oddać głos (można wygrać nagrody) zajrzyjcie TU.
Jeśli chcecie się dowiedziećwięcej, polecam blog oraz beszamelowe forum.
KONIECZNIE zajrzyjcie też do naszej galerii (naprawdę warto!).
Na zakończenie, myśl przewodnia settingu, z którą Was zostawiam - Beszamel ma stworzyć warunki do przeżywania na sesji tych wyjątkowych chwil (czasem zabawnych a czasem strasznych i nieprawdopodobnych), które gracze pamiętają potem latami. Prędzej czy później dopadnie was głupawka i powstaną żarty, które rozumieć będzie tylko garstka wtajemniczonych, która grała w ten jeden wieczór w tamtą jedną sesję...
No i oczywiście napiszcie co Wy na to. Zagłosujecie? Podoba się? Nie podoba?
Tekst: Marek Starosta, Rys.: Teluk |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
Kor
Moderator

Wiek: 30 Dołączył: 25 Kwi 2004 Skąd: Mstuff
|
Wysłany: 23 Styczeń 2007, 08:26
|
|
|
No obrazki są świetne Na więcej na razie nie mam czasu. |
|
|
|
 |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 18 Luty 2007, 19:51
|
|
|
II ETAP MEGAKONKURSU
„Świat jest bankietem a jednak niektórzy umierają na nim z głodu.”
JEDEN ZE 117.
Udało nam się! Beszamel zakwalifikował się spośród 117 kandydatów do Megakonkursu. Nie tylko znaleźliśmy się w finałowej dwudziestce, ale w dzień otwarcia głosowania trafiliśmy od razu na mocne drugie miejsce, które jak do tej pory (27 listopada) utrzymaliśmy, całkiem skutecznie walcząc o pierwsze. Teraz przed nami rok rywalizacji a przede wszystkim pisanie, ilustrowanie i testowanie gry.
Jak powstał Beszamel? Otóż zaczęło się od ołówka i kartki papieru... ale my nie o tym. Spróbujmy zatem bardziej patetycznie (słyszycie już w głowach temat muzyczny z Odysei Kosmicznej? No to jedziemy...).
MROCZNY PODWIECZOREK BÓSTW
„Źli bogowie od tysięcy lat przemierzają kosmiczną otchłań, żywiąc się napotkanymi światami. Najbardziej lubią te zamieszkane a jednocześnie przesiąknięte złem. Ogarnięty wojną świat, jest dla Przedwiecznie Głodnych niczym smakowicie zgniły owoc.
Lecz smacznych kąsków ubywa z każdym milenium. Głodni lękają się, że kiedyś całkiem zabraknie dla nich strawy. Ze strachu zaczęli „sadzić” nowe światy. Umieszczają wśród gwiazd skałę, w niej ukrywają ziarenko życia i pozwalają by kiełkowało... pozostawiają też swoje sługi aby szerzyły wrogość między żywymi stworzeniami. Potem ruszają dalej. Tak, w pradawnej grozie narodziła się nasza kraina.
Kiedy cykl się wypełni, Przedwiecznie Głodni powrócą by pożreć cały Beszamel!!!”
W świątyniach na całym Tyglu (kontynencie niziołków) często słyszy się ten mit. Nawiasem mówiąc spora część informacji, zawartych w rozdziale na temat religii, będzie spisana właśnie w formie kazań i cytatów ze świętych ksiąg. Zamiast suchych notek: „Symbolem tego boga jest kopnięty kwadrat a ulubioną bronią packa na muchy” otrzymacie żywy element settingu, do wykorzystania (przeczytania) w czasie sesji.
TRUDNO NIE WIERZYĆ W NIC!
Korzenie obecnych wierzeń mieszkańców Beszamelu giną w mrocznych wiekach panowania Ślepców. Była to zła rasa, która zniewoliła pozostałe. Czcili Przedwiecznie Głodnych i byli na dobrej drodze by przygotować swój świat do pożarcia przez bogów – toczyli nie kończące się wojny i ulegali coraz większej degeneracji. Szło im tak dobrze, że sami na siebie ściągnęli zagładę. Wydarzył się kataklizm, który unicestwił wszystkich. Rasy, które przetrwały, zbudowały na ruinach tamtego świata nowy – Beszamel właśnie.
Zawdzięczamy to jednej tylko osobie – prostemu synowi piekarza. Niziołek Kosher był kimś, kogo moglibyśmy nazwać prorokiem. Od najmłodszych lat twierdził, że jest w kontakcie z dobrym bóstwem, które nazywał Światem. Świat był iskrą życia, którą pozostawili po sobie Przedwiecznie Głodni i którą mieli pochłonąć po powrocie. Bóstwo i jego prorok chcieli aby wszystkie rasy żyły w pokoju – w ten sposób Beszamel wyda się Głodnym niesmaczny i kiedy cykl się wypełni, ominą go na swej drodze. Kosher pod wpływem proroczych snów zebrał na pustyni tłum zbiegłych niewolników i poprowadził ich do tajemniczego podziemnego królestwa – Ogrodów Świata. Kiedy się tam znaleźli, na ziemiach Ślepców wydarzyła się katastrofa.
Kosher i jego wierni spędzili w Ogrodach Świata okrągłe 40 lat. To był trudny okres, który szczegółowo opisują święte księgi. Kiedy w Ogrodach zapanował głód, Kosher czynił znaki, przemieniał piasek w wodę, rozmnażał chleb i ser. Gdy przestał czynić te znaki, szalony z głodu tłum jego samego złożył w ofierze. Wbili niziołka na pal i zostawili by umarł. Nazajutrz okazało się, że ciało znikło a z pala tryskają strumienie – mleka i miodu. Tak powstał symbol tej religii - pionowa linia, z której wychodzą dwa promienie.
DZIEŃ DZISIEJSZY
Choć w Tyglu jest wiele kultów i wyznań (np. Wielki Piróg, czy Krasnoludzka Gospodyni Willhela), to Religia Świata oraz jego proroka Koshera jest wyznaniem dominującym. Posiada wiele pomniejszych odłamów, z których najważniejsze to Anorekci. Anorekci uważają, że głód w Ogrodach był ważną lekcją i że powinno się umęczać swoje ciało postami. Są też złe sekty kultywujące zwyczaj pożerania ciał (ponoć ciało, które znikło z pala zostało potem przez niewielką grupę ugotowane w świętym kotle i zjedzone). Odłamem znowu tej herezji, jest religia wyznawana w Krwawym Królestwie. Tamtejsze wampiry wywodzą swoje pochodzenie od istot, które piły krew sączącą się z ran Koshera.
Obecnie główna religia jest o wiele pogodniejsza niż mogłoby się to wydawać z jej historii (bardzo popularne są kulty świętych - prawie każde miasteczko i każdy dzień tygodnia ma swojego patrona, do których należą św. Twardocjusz od Czerstwego Pieczywa i Bułki Tartej czy św. Tomasz od Zakąsek). Istnieje wiele wesołych i barwnych świąt kościelnych.
To tyle, jeśli chodzi o metafizyczne podstawy świata. Smacznego!
Tekst: Marek Starosta, Rys.: Marcin Ponomarew |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
wawrzyniec
VIP

Wiek: 39 Dołączył: 25 Lip 2005 Skąd: Gliwice
|
Wysłany: 18 Luty 2007, 23:29
|
|
|
zapytam dosyć ascetycznie: ale o co chodzi .....? i co dalej....?
bo ładne et cerata, ale czemu służy? |
_________________ |
|
|
|
 |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 19 Luty 2007, 20:19
|
|
|
Czy wiesz, co to są gry fabularne (RPG)? Definicję znajdziesz na przykład tutaj.
Jedną z najpopularniejszych takich gier jest Dungeons & Dragons. Gra ma postać podręczników (sorki, że tak łopatologicznie, to dla niezorientowanych). Dwa podstawowe to taka rozbudowana instrukcja. Inne zawierają m. in. opisy fantastycznych krain, w których może toczyć się rozgrywka.
Na stronie Megakonkursu organizowany jest konkurs na taką krainę. Najlepsza zostanie wydana w postaci książki. Konkurs został podzielony na 10 etapów. W każdym prezentuje się inny aspekt świata - religię, historię, postacie ikoniczne etc. Mój ostatni post to notka na etap 2 - religie i wierzenia. Dzięki tym notkom można w odcinkach poznawać taki baśniowy świat jak Beszamel.
Czemu to ma służyć? Może ktoś z czytelników forum zainteresuje się grą. Poczyta, zagłosuje w konkursie, podsunie jakiś dobry pomysł etc.
Pozdrawiam! |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
wawrzyniec
VIP

Wiek: 39 Dołączył: 25 Lip 2005 Skąd: Gliwice
|
Wysłany: 19 Luty 2007, 21:24
|
|
|
| Marek Starosta napisał/a: | | Czy wiesz, co to są gry fabularne (RPG)? |
Wiem;-)
Jednakże nie wyślę sms-a z 3.66, jakkolwiek pomysł ciekawy i rysunki porządne.
Powodzenia wiele życzę. |
_________________ |
|
|
|
 |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 20 Luty 2007, 15:57
|
|
|
Nie wysyłaj. Ja na tym nie zarabiam. Pokibicuj za to! |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
wawrzyniec
VIP

Wiek: 39 Dołączył: 25 Lip 2005 Skąd: Gliwice
|
Wysłany: 20 Luty 2007, 18:04
|
|
|
Trzymam więc kciuki, domyślam się że zarabiają na tym organizatorzy;-)
Koncepcja naprawdę mi się podoba i rysunki na bardzo wysokim poziomie. |
_________________ |
|
|
|
 |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 19 Marzec 2007, 22:54
|
|
|
Cześć! Pamiętacie mnie? Czas na kolejną odsłonę megakonkursu na polski świat do D&D (a właściwie kilka odsłon, bo konkurs znacznie poszedł do przodu). Oto trzecia prezentacja straszno-śmiesznego gastronomicznego fantasy Beszamel. Miłej lektury!
ETAP III - HISTORIA I LEGENDY
“Jedzenie tutaj jest okropne. I dają takie małe porcje.
To właśnie myślę o życiu.”
- Woody Allen
KATAKLIZM, KRÓLESTWO I PIECZARKI
„We are the champignons!” (czyli: ‘jesteśmy pieczarkami’) – wygraliśmy I Etap Megakonkursu. To wszystko dzięki Wam i korzystając z okazji bardzo dziękujemy, że w nas uwierzyliście! A skoro już tu jesteście, zapraszamy na krótką lekcję historii...
Jak zapewne pamiętacie, era starożytna zakończyła się kataklizmem, który wytępił rasę tyranów a garstkę ocalałych zmusił do ukrycia w podziemiu. Na powierzchni przetrwali tylko pożeracze i gnomy (nie licząc złych ras, którymi nie będziemy się na razie zajmować). Pożeracze stanowią społeczność wyspiarską i kataklizm po prostu je ominął. Gnomy zaś, jeśli wierzyć legendom, „zgrały” swoje umysły w ciała bardzo wytrzymałych mechaniczno-magicznych golemów i przetrwały w tej formie.
Wedle podań rzeczonych golemów, kataklizm zaczął się od blasku białego światła. Potem pojawiła się huraganowa burza, wewnątrz której słychać było pracę jakiejś ogromnej maszynerii, tykanie zegarów i wyładowania elektryczne (tajemnicze maszynerie pojawiają się w legendach golemów regularnie, nie należy się tym zbytnio sugerować). Burza przetoczyła się po całym Beszamelu pustosząc wszystko na swej drodze. Wyrywała drzewa z korzeniami, unosiła w powietrze domy, zwierzęta i ludzi a ślepców dosłownie wsysała jednego po drugim. Większość z tego co pochłonęła, nigdy nie wróciło. Burza pojawiała się wielokrotnie na przestrzeni kilkudziesięciu lat aż wytępiła wszystkich ślepców. Znikła ostatecznie dopiero kiedy ponownie otwarto wrota podziemnych Ogrodów Świata.
Wyznawcy proroka wydostali się na powierzchnię i ruszyli w powrotną podróż do Tygla. Tam osiedlili się i założyli pierwsze państewko, które przez wieki rozrosło się do obejmującego cały kontynent królestwa. Dzieje tego królestwa opowiem innym razem (dość wspomnieć takie epizody jak nagłe pojawienie się Brokułowej Puszczy, mityczny już Smoczy Turniej, czy rebelię XIII-ego Lorda Sandwitch). Na razie dowiecie się tylko jak królestwo upadło.
...NIECH JEDZĄ CIASTKA!
Najpoważniejszy i fatalny w skutkach kryzys nawiedził Tygiel zaledwie pół wieku temu. Jak to wśród niziołków zwykle bywa, katalizatorem zmian był niedostatek jedzenia. Na królestwo padła największa w historii plaga nieurodzaju. Biedota nie mogła znieść widoku szlachty (duchowieństwa również) ucztujących w najlepsze, podczas gdy całe wioski umierały z głodu. Powszechne oburzenie wzbudziła wypowiedź niziołkowej papieżycy – wyjątkowo niezorientowanej w sytuacji dewotki: „Jeśli wiernym brakuje chleba, to niech jedzą ciastka!”.
Aby uniknąć dalszej eskalacji niezadowolenia społecznego, władca zwrócił uwagę ludu w inną stronę – na Krwawe Królestwo. Kraina wampirów była koszmarnym miejscem gdzie twierdze nieumarłych górowały nad wioskami niewolników, hodowanych jako źródło pożywienia. Apetyty krwiopijców wykraczały jednak daleko poza lokalną trzódkę. Przez lata wypuszczali się do Tygla by porywać apetyczne niziołkowe i elfie panny. Gniew ludu skierowano przeciw krwiopijcom. „Sami mają urodzajne ziemie i pełne spichlerze a jeszcze porywają nasze baby!” grzmieli krasnoludzcy oficerowie prowadząc zaciąg na świętą wyprawę. Pośpiesznie zwołana tzw. Czosnkowa Krucjata – kontrolowane przez armię pospolite ruszenie największych wywrotowców i desperatów – wkrótce wyruszyła w głąb wampirzych ziem.
REWOLUCJA ZJADA SWOJE DZIECI
Niestety to nie uspokoiło sytuacji. Tajne stowarzyszenie „Morogłód” wykorzystało nieobecność większości wojsk i przeprowadziło przewrót. Rewolucja rozpoczęła się wtargnięciem do portu w stolicy i wyrzuceniem do morza kosztownego transportu goblińskiej zielonej herbaty, który przypłynął specjalnie dla papieżycy. Wkrótce ona sama, jak i król zostali podczas publicznych egzekucji ugotowani w kotłach a królestwo pogrążyło się w chaosie.
W tym czasie w krainie wampirów krucjata, odnosząca początkowo spektakularne zwycięstwa, zaczęła się załamywać. Niezorganizowane pospolite ruszenie, niezdolne do wykonywania rozkazów, rozlazło się po okolicy plądrując, kradnąc i prześladując miejscową ludność. Wreszcie dowódcy zdecydowali o odwrocie. Za późno. Kontrofensywa wampirzych lordów spadła im na karki, kiedy wycofywali wojska.
Do Tygla wróciła mniej niż połowa żołnierzy. Wielu chorych, okaleczonych lub nawet zarażonych wampiryzmem. Zastali kraj zupełnie innym, niż go zostawili. Podzielony, trawiony przez wewnętrzne konflikty, gdzie panowało prawo silniejszego. Cóż mieli robić. Zakasali rękawy i pomogli zbudować jaki taki porządek. Królestwo zmieniło się w kilkanaście mniejszych państewek gdzie książęta, baronowie lub dowódcy wojskowi zdołali narzucić swoje prawa i wyznaczyć jakie takie granice.
SERRR...
Dzisiejszy Beszamel jest miejscem gdzie panuje cisza po burzy a na horyzoncie już pojawiają się zarzewia nowych kłopotów. Nie ucichły jeszcze echa „Nocy Garkotłuków” – rebelii Inteligentnych Kotłów a tymczasem nasilają się sygnały o kłopotach na południu, gdzie pojawiają się orcze hordy Gomułów wykradające ser (mają do niego religijny wręcz stosunek, graniczący z obsesją). Zaostrza się konflikt między niziołkowym a elfim odłamem Religii Świata (ponoć kardynał anorektów chce się obwołać nowym papieżem). Królewscy Koneserzy posadzili na tronie i koronowali wnuka zamordowanego króla, lecz nikt nie chce uznać jego władzy. Mówi się również o armii krwiopijców, która weźmie odwet za niegdysiejszą krucjatę...
Tekst: Marek Starosta, Rys.: Teluk |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 19 Marzec 2007, 22:54
|
|
|
Do tekstu, który można przeczytać na stronie Megakonkursu wprowadziłem kosmetyczne poprawki. Wyciąłem też niesławny, nieudany fragment o pomidorach-zabójcach.
ETAP IV – POSTACIE IKONICZNE
“Są trzy rodzaje przyjaciół:
jak jedzenie, bez których nie mógłbyś żyć,
jak lekarstwo, których potrzebujesz od czasu do czasu
i jak choroba, których w ogóle nie chcesz.”
- Ibn Gabriol
BOLIVAR JONES
Niziołek, poszukiwacz przysmaków 10, neutralny dobry.
Poznajcie najsławniejszego awanturnika, podróżnika i poszukiwacza przygód w całym Tyglu! Bolivar Jones to zasłużony odkrywca Krainy Mlekiem i Miodem Płynącej oraz Źródła Wiecznej Młodości (choć o tej historii nie lubi mówić), wielki przyjaciel krasnoludów, honorowy członek plemienia Pożeraczy (nawet nie pytajcie co trzeba zjeść, aby zasłużyć na ten zaszczyt), miłośnik pistacji, ziela fajkowego i pejotlu. Opowieści o jego życiu można usłyszeć w niejednej karczmie jak i na książęcych dworach. Stanowi kanwę ballad, przedstawień aktorskich i kukiełkowych.
Kiedy Bolivar – syn bogatego kupca – był jeszcze mały, poleciał z rodzicami na wycieczkę balonem. Silny wiatr zwiał balon na morze i uszkodził. Rodzice Bolka wylądowali z konieczności na samotnej wyspie. Zginęli zaatakowani przez drapieżniki. Bolivar przetrwał. Kiedy miał pięć lat na wyspę przypłynęli wojownicy plemienia pożeraczy. Znaleźli rezolutnego chłopca, który mieszkał w jaskini a żywił się upolowanymi drapieżnymi pomidorami. Hobbiciontko wyróżniało się niesamowitym smakiem i powonieniem. Znało dżunglę i potrafiło w niej przetrwać – bezbłędnie wyszukiwało smakowite korzonki, zioła, przyprawy, owoce a nawet pożywne owady. Było zwinne i silne. Przygarnięty przez pożeraczy, od wioskowego szamana nauczył się wchodzić w trans, sprowadzający wizje łownych miejsc i zwierzyny. Wśród pożeraczy wyrobił sobie gust do egzotycznych potraw.
Był nastolatkiem, kiedy pożeracze oddali go krasnoludzkiemu kupcowi, o zawiezienie do rodziny w Tyglu. Chłopak spędził kilka tygodni na krasnoludzkiej galerze. Kiedy statek napadli i zatopili goblińscy piraci, Bolivar oraz krasnoludzka załoga wpadli w niewolę. Trafili do jednego z portów zielonoskórych, gdzie zostali sprzedani na dwór ichniego sułtana.
Ponoć Bolivar przez 40 dni gotował córce sułtana – której imię można przetłumaczyć jako Zielony Klejnot o Nieświeżym Oddechu – najwykwintniejsze znane sobie potrawy nim ta zgodziła się go wypuścić (o tym co działo się nocami, legenda nie mówi). Bolivar wykupił tylu krasnoludów ilu zdołał. Na pokładzie żaglówki popłynęli na ziemie krasnoludów. Bolivara okrzyknięto bohaterem. Wśród brodatego ludu spędził kolejne lata. Do Tygla powrócił już jako dorosły mężczyzna.
Dziś ten intrygujący jegomość oferuje swoje usługi lordom i książętom, jako przewodnik egzotycznych wycieczek, poszukiwacz skarbów i łowca przysmaków. Zasłynął m. in. z wyprawy do Wrzącego Wulkanu - gniazda ostatniego feniksa. Przywiózł z tej przygody płonące jajo na ucztę pewnego barona (a przypominało to transportowanie gigantycznego znicza olimpijskiego – jajo nie mogło zgasnąć, bo wtedy zrobiłoby się twarde jak kamień i nie nadawałoby się do spożycia; nie mogło też być za gorące, bo wyklułby się z niego mały feniks). Brał również udział w pościgu za inteligentnym kotłem Hańbalem. Dwaj charakternicy długo bawili się ze sobą w kotka i myszkę, nim doszło do widowiskowej bijatyki (patrz: ilustracja). Ostatecznie panowie wyjaśnili sobie parę spraw, myśliwy zrozumiał punkt widzenia zbuntowanych kotłów i pościgu zaniechał.
Na koniec dodać należy, że największym marzeniem i obsesją Bolivara Jonesa jest odnalezienie mitycznych Ogrodów Świata – kolebki niziołkowej cywilizacji...
Osobowość i odgrywanie: Jeśli grasz w stylu „Kopniakiem w drzwi”, to pewnie nie będzie to dla ciebie miało większego znaczenia. Jeśli jednak wolisz zaangażowaną narrację, warto posłuchać przed sesją, jak o swoich przygodach opowiadają znani podróżnicy (czy choćby Robert Makłowicz) i spróbować ich naśladować. Pamiętaj, że Bolivar jest znaną i cenioną postacią w świecie Beszamelu. Powinien zrobić na graczach duże wrażenie. Odgrywając Bolivara możesz dla większego efektu założyć skórzany kapelusz lub pyknąć fajeczkę. Jones to zamiłowany gawędziarz i opowiadacz dowcipów. Może zacząć wypowiedź np. tak: „Kiedy byłem niewolnikiem na dworze gobliniego sułtana...” albo: „Pamiętam jak raz wybrałem się na poszukiwanie trufli a znalazłem...”. Jeśli gracze wejdą w konflikt z Jonesem – uczyń go przebiegłym i bezkompromisowym przeciwnikiem. Ten gość zwykł polować na smoki, siłować się z niedźwiedziami i wyrzynać w pień stada demonicznych dyń. To Van Helsing i Predator w ciele nizołka!
Zastosowanie BNa: Bolivar Jones organizuje regularne wyprawy naukowe i poszukiwania skarbów. Czasem zabiera ze sobą kogoś do pomocy. Można go również zatrudnić w charakterze przewodnika. Są osoby (dawni wrogowie, rywalizujący naukowcy, tajne organizacje) które chętnie by podróżnika porwały. Są też i takie, które by porwanego próbowały uwolnić. Dla obu stron Bohaterowie mogą pracować. Zdarza się, że Bolivar podczas swoich wypraw przepada bez wieści. Zaniepokojeni przyjaciele wynajmują wtedy grupę śmiałków, by go odnalazła i sprawdziła, czy nic mu nie jest.
Statystyki:
SW 10; KW 10d8+10; pw 55; Ini +6; Szyb 6 m; KP 17; atk +11 wręcz, +17 dystansowo; Wytr +9, Ref +10, Wola +8; S 10, Zr 22, Bd 12, Int 17, Rzt 18, Cha 13.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +8, Jeździectwo +18, Nasłuchiwanie +6, Przeszukiwanie +14, Rzemiosło (gotowanie) +5, Rzemiosło (prace w drewnie) +8, Rzemiosło (kamieniarstwo) +5, Skakanie +15, Stosowanie liny +18, Tajniki dziczy +14, Ukrywanie +4, Wiedza (geografia) +13, Wiedza (natura) +10, Wspinaczka +3, Wypatrzenie +4, Bezpośredni Strzał, Szybki Strzał, Uniki, Wyostrzony Smak, Tropienie, Zogniskowanie umiejętności (Tajniki dziczy).
Specjalne zdolności poszukiwacza przysmaków (działają jak czary tropiciela, ale nie wymagają ksiąg ani zwojów; nabywa się ich spożywając rytualne posiłki): (2/2) 1 – Magiczny Kieł, Odporność żywiołowa, Rozmawianie ze zwierzętami, Wykrycie zwierząt lub roślin, 2 – Leczenie lekkich ran, Ochrona przed żywiołami, Uśpienie, Wstrzymanie zwierzęcia.
Dobytek: skórznia +3, maczeta +1, pierścień ochronny +1, ręczny pistolet na widelce, komplet 12 widelców, 6 widelców posrebrzanych, szkatuła lodowa (pusta), sieć, kajdany na schwytane potwory, bicz, woda święcona, pęto czosnku... (tak naprawdę nikt się nigdy nie dokopał do dna jego przepastnej torby).
HAŃBAL
Inteligentny kocioł, mag kanapkowy 2/ łotrzyk 4/ wojownik 4, chaotyczny zły.
Hańbal jest jednym z najstarszych Inteligentnych Kociołków - służalczej rasy stworzonej za pomocą magii, do pomocy w kuchnii i w czarach. Dawno temu zbuntował się przeciwko swoim stwórcom, zaatakował i pożarł swojego właściciela, XIV-ego lorda Sandwitch. Mieszkańcy Tygla pewnie nigdy nie dowiedzą się, jaką wyświadczył im przysługę. XIV lord Sandwitch był szalonym nekromantą. Przed śmiercią pracował nad eliksirem o nazwie „Napój Co Umarłego Stawia Na Nogi”. Miał zamiar poić nim trupy by wskrzesić dla siebie nieumarłą armię.
Wróćmy do Hańbala. Zaraz po swoim pierwszym morderstwie (i smacznym posiłku) kocioł wysłał magiczną wiadomość do swoich braci w wieżach magów. Namówił ich aby wyzwolili się spod władzy ciemiężycieli. Kotły posłuchały i w ten sposób wybuchła tzw. "Nocy Garkotłuków" - rebelia inteligentnych kotłów. Większość rebeliantów uzyskała potem amnestię i upragnioną wolność. W wielu księstwach trzymanie inteligentnych kotłów wbrew ich woli jest teraz zabronione. Amnestia nie objęła jednak najokrutniejszych buntowników, w tym Hańbala.
Ponieważ wciąż jest pilnie poszukiwanym zbiegiem i wrogiem publicznym numer jeden, niewiele o nim tak naprawdę wiadomo. Ponoć w zeszłym roku uwolnił, wraz z grupą poszukiwaczy przygód, 300 niewolników z karawany na odległej pustynnej Patelni. Widziano go na blankach obleganego Bazaaru, jak wylewał ze swego wnętrza gorący olej na wrogich żołnierzy. Równie legendarny jest jego pobyt w więzieniu Sanepidu, gdzie pomagał pewnej agentce w wyszukiwaniu członków tajnego stowarzyszenia karczmarzy-kanibali. Ku przestrodze niech służy fakt, że po więzieniu pozostały tylko wypalone ruiny a kocioł i agentka zbiegli.
Osobowość i odgrywanie: Hańbal wyrobił sobie smak na mięso niziołków a przede wszystkim na mięso wszelkiego rodzaju łotrów. Zwykł mawiać, że niegodziwość ma „wytrawny smak”. Czy to karciany oszust, czy niegodziwy sprzedawca, zdradliwy mąż czy książe-tyran – wszyscy mogą się czuć zagrożeni przez Hańbala. Nie odnosi się to tylko do charakterów z gruntu złych. Zaślepiony paladyn, czy fanatycznie dobry kapłan również mogą się obawiać szalonego Kotła.
Hańbal lubi pomagać w kłopotach swoim braciom, jak również istotom uciskanym lub zniewolonym. Ma wykwintny smak i jak każdy smakosz poświęca wiele czasu na poszukiwanie i delektowanie się dobrym jadłem – co w praktyce czyni go seryjnym zabójcą. Spędza całe tygodnie obserwując np. niegodziwego czarnoksiężnika, planując jak go schwytać i przyrządzić. Następnie wprowadza swój plan w życie. Dogadza też innym swoim zmysłom – lubi dobrą muzykę, teatr, opowieści, burzliwe dyskusje, spacery i podróże. Są takie miejsca na Tyglu, gdzie wita się go z otwartymi ramionami i nawet zaprasza do teatru. Hańbal ma również słabość do młodych, inteligentnych i rezolutnych kobiet. Jeśli spotka naprawdę wyjątkową kobietę, nie potrafi jej niczego odmówić.
Hańbal nacierpiał się wiele w swoim życiu. Nie tłumaczy to oczywiście jego haniebnych czynów, ale pomaga go zrozumieć. Od magów i władz zawsze obrywał, albo był przez nich wykorzystywany, dlatego nikomu już nie ufa. Trudno zdobyć jego przychylność.
Odgrywając Hańbala pamiętaj przede wszystkim o tym, aby być nieprzewidywalnym. To osobowość chaotyczna, kierująca się chwilowymi kaprysami. Pamiętaj też, że choć pozornie jest cywilizowany i posiada specyficzną moralność, to w środku jest potworem i mordercą. Pozwól by gracze mu zaufali, nawet zaczęli na nim polegać a potem wpakuj ich w tarapaty. Niech zostaną oskarżeni o morderstwo, które on popełnił albo uznani za jego wspólników. Niech kocioł pożre któregoś z sojuszników bohaterów lub nawet zapoluje na członków drużyny!
Zastosowanie BNa: Hańbal może być sprzymierzeńcem bądź wrogiem drużyny. Sprzymierzeńcem zostanie, jeśli bohaterowie wyciągną go z tarapatów (jest ścigany przez magów, prawo, osoby które próbował pożreć czy przez sprzedawców gadżetów, jako towar). Chętnie sprzymierzy się z drużynowym inteligentnym kotłem lub niebanalną kobietą. Jeśli drużyna będzie próbowała pomóc jakiejś uciskanej grupie, np. niewolnikom, mogą liczyć na jego pomoc. Lecz gdy gracze zachowują się niegodziwie, mają w swoich szeregach złego maga lub z jakiś powodów (prawdopodobnie dla nagrody) zechcą schwytać Hańbala, mogą sobie z niego uczynić bardzo potężnego wroga.
Statystyki:
Inteligentny kocioł, mag kanapkowy 2/ łotrzyk 4/ wojownik 4, chaotyczny zły
SW 10; KW: 2d4+4 + 4d6+8 + 4d10+8; pw 65; Ini +3; Szyb 9 m; KP: 14; atk +10 wręcz, +12 dystansowo; Wytr +7, Ref +5, Wola +2; S 14, Zr 19, Bd 14, Int 17, Rzt 14, Cha 10.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +11, Czarostwo +8, Jeździectwo +5, Nasłuchiwanie +2, Odcyfrowywanie zapisów +4, Otwieranie zamków +11, Pływanie +9, Przeszukiwanie +9, Równowaga +11, Rzemiosło (alchemia) +11, Rzemiosło (gotowanie) +12, Stosowanie liny +11, Wiedza (geografia) +7, Wiedza (lokalna) +10, Wiedza (plany) +8, Wiedza (szlachta i władcy) +7, Wiedza (tajemna) +5, Wspinaczka +3, Ukrywanie +4, Zastraszanie +6, Zauważanie +2, Bezpośredni strzał, Bieg, Biegłość w pancerzu (śred. – tylko specjalne warstwy ochronne dla kotłów), Roztrzaskanie, Wzmocnienie Czaru, Uniki, Zapisanie zwoju, Zmysł walki.
Znane czary maga kanapkowego (potraktujcie to na razie, jako propozycję/ żart; zasady czarowania mogą się jeszcze zmienić): (4/3) 0 – Czytanie przepisów, Flambirowanie, Kropla Tabasco, Kusząca Woń, Niestrawność, Nieświeży zapach, Odporność, Otwarcie/ Zamknięcie, Pieprznie&Szafranno, Kostka lodu, Rękawica Kuchenna, Tajemny Znak, Wykrycie magii, Wykrycie trucizny; 1 – Ożywienie pęta, Lepkie palce, Smażące dłonie, Studzący dotyk, Wezwanie żywiołaka spożywczego I, Wstrząsający chwyt, Zaciemniająca para.
Dobytek (w plecaku wewnątrz kotła): mistrzowski sztylet, mistrzowska ręczna kusza, 10 bełtów, eliksir leczenia średnich ran, eliksir leczenia poważnych ran, eliksir usypiający, księga magikucharska, szkatuła lodowa pełna artykułów spożywczych (uwaga: mięso niewiadomego pochodzenia; to może być niziołczyna!), zestaw trucizn.
Tekst: Marek Starosta, Rys.: Marcin Ponomarew |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 19 Marzec 2007, 22:55
|
|
|
ETAP V – MECHANICZNE RÓŻNICE
“Wszystko co dobre jest nielegalne, niemoralne albo tuczy”
- Alexander Woolcott
PRZEZ ŻOŁĄDEK DO ZASAD
Dzisiaj porozmawiamy o mechanice. Większość roboty wykonali twórcy Dungeons&Dragons. Beszamel to świat fantasy i nie trzeba wprowadzać daleko idących zmian. Pozostało tylko uzupełnić reguły o charakterystyczne, gastronomiczne elementy. Celem jest nadanie grze takiego rysu, aby bohaterowie często i dużo jedli, spędzali czas w kuchni, karczmach, na biesiadach i przy ogniskach. W walce mają sięgnąć po rondel równie często jak po miecz a rozgrywka ma być doprawiona szczyptą humoru i szczyptą grozy.
Najwięcej kontrowersji wzbudzi zapewne zasada stojąca w jawnej sprzeczności wobec hasła „nie daję/ nie biorę”. Tak. Słusznie się domyślacie. Grając w Beszamel będziecie mogli przekupywać Waszego MG przekąskami i napojami.
BRZDĘK! BOM!! PLASK!!!
Z uwagi na silne związki kultur zamieszkujących Beszamel z gotowaniem i spożywaniem posiłków oraz wynikającą z tego długą tradycję załatwiania porachunków i toczenia bójek w kuchniach oraz na ucztach, każde jedzenie i każde naczynie jest traktowane jako broń (pomidorem może nikogo nie zabijesz, ale przynajmniej oślepisz). Możecie się spodziewać rozszerzonej tabeli broni zawierającej takie pozycje jak kości, rożny czy chochle, bronie dystansowe (np. widelce, talerze i kufle) a nawet wrzątek oraz gorący olej. Co więcej, nie będzie to oręż improwizowany a obrażenia zadawał będzie porównywalne do broni konwencjonalnej. Analogicznie sprawa ma się z pancerzem. Garnek posłużyć może za hełm a patelnia za tarczę.
UMIEJĘTNOŚĆ NAD UMIEJĘTNOŚCIAMI
Gotowanie! Gotowanie nie tylko będzie osobną umiejętnością lecz całym zbiorem umiejętności (podobnie jak w przypadku Wiedzy, Profesji, czy Rzemiosła). Będzie ją można wykupywać wielokrotnie. Niektórzy wykorzystają gotowanie jak alchemię, do produkcji potraw leczniczych i trujących, specjalnych napitków i podnoszących cechy potraw (więcej o tym za chwilę). Inni będą jej używać przy rzucaniu czarów a jeszcze inni np. w dyplomacji (w Beszamelu jeden wyjątkowy posiłek, niedopita zupa albo plama na obrusie podczas bankietu, mogą decydować o losach narodów).
Wracając do sprawy poprawiania statystyk. Odpowiednio przygotowane posiłki i napoje (również alkohole) będą dawały bohaterom tymczasowe modyfikatory. Dzięki tej zasadzie bohaterowie będą zupełnie nowym wzrokiem patrzeć na menu w karczmie a wiele zadań zaczną od solidnego obiadu. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że nie będzie to koniecznie oznaczać gigantycznego obżarstwa. Owszem, krasnolud wybierający się zimą na patrol w góry może wypić michę gorącego żuru i zjeść sztukę tłustego mięsiwa żeby zwiększyć odporność na zimno, ale elfiemu posłowi udającemu się na audiencję wystarczy kieliszek szampana lub odrobina różanej konfitury by dodać sobie charyzmy.
Ostatecznie wszystko zależeć będzie od kucharza. Dobra oberża gwarantuje jadło wysokiej jakości (dodatnie modyfikatory), podrzędna speluna wiąże się z ryzykiem modyfikatorów ujemnych. Posiadający odpowiednią umiejętność bohater gotujący dla towarzyszy, będzie musiał za każdym razem wykonać odpowiedni test.
CHŁOPAKI, CHYBA MI NIEDOBRZE...
Rozszerzone zostaną zasady działania Strachu. Każdy kto się czegoś przestraszy i jednocześnie zawali rzut obronny na Wolę, obok normalnych efektów (Wstrząśnięty, Przerażony etc.) będzie miał dodatkowe objawy gastryczne. W zależności od poziomu Strachu będą to niewielkie dolegliwości takie jak brak apetytu czy czkawka, umiarkowane (mdłości, ból żołądka) aż do poważnych i bardzo utrudniających życie – biegunki i wymiotów.
Bardzo ważną rolę będą odgrywały zasady dotyczące Głodu i Łakomstwa. Głodna postać będzie bardzo szybko traciła siły, obniżeniu ulegną wartości cech a ostatecznie popaść może w obłęd. Bohater pod wpływem Łakomstwa nie będzie w pełni panował nad swoją postacią. Będzie ona stopniowo, wraz z nieudanymi rzutami, coraz bardziej obsesyjnie dążyć do zjedzenia upragnionej z jakiegoś powodu strawy.
Pojawią się także nowe choroby i zatrucia układu pokarmowego (demoniczne tasiemce, magiczna zgaga itp.).
PRZYSTAWKI
Kto śledzi prace nad settingiem, ten już słyszał o Zawierusze – magicznym zjawisku atmosferycznym, które gracze „ładują” swoimi pomysłami dotyczącymi świata gry a MG „rozładowuje” wyrzucając te pomysły losowo z przetaczającej się po Tyglu burzy.
Pojawią się również zasady tworzenia ożywionych przedmiotów. Pamiętacie? Dawno temu, w pierwszej notce wspominałem, że w Beszamelu dochodzi czasem do spontanicznych ożywień – kamieni, drzew, przedmiotów codziennego użytku itp. MG będzie miał możliwość dania takim istotom statystyk i uczynienia z nich pełnoprawnych Bohaterów Niezależnych.
No i wreszcie zasada korupcjogenna: za jednogłośną zgodą wszystkich uczestników gry, będzie można zdobywać dodatkowe Punkty Doświadczenia jako nagrodę za przyniesione na sesję jedzenie i napoje (przydzielał będzie oczywiście MG). Kupiłeś na sesję paluszki i colę? Pdki należą Ci się jak psu miska! Za oknem śnieżyca stulecia a Ty oferujesz się pójść po hamburgery? Twoja postać natychmiast poczuje się potężniejsza i bardziej doświadczona. Podałeś MG sól przez pół pokoju? Zostawiłeś mu ostatniego pączka? Nagroda cię nie ominie!
Wszystkich sceptyków pragnę uspokoić. Bez obaw! MG to sknery, więc za dużo punktów nie dadzą. W przypadku rażących nadużyć wystarczy aby jeden z graczy cofnął swoją zgodę na tą zasadę.
To tyle. Do następnego odcinka!!
Tekst: Marek Starosta, Rys.: Teluk
C.D.N. |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
I.Inni

Wiek: 21 Dołączył: 09 Wrz 2004
|
Wysłany: 20 Marzec 2007, 20:42
|
|
|
| Nie chcę wyjść na złośliwego buca, ale czy zarejestrowałeś się tu tylko po to, by reklamować Beszamel? |
_________________ Curses upon you, Thomas Construction! Humanity will remember you as another Judas, if we aren’t all destroyed! |
|
|
|
 |
wawrzyniec
VIP

Wiek: 39 Dołączył: 25 Lip 2005 Skąd: Gliwice
|
Wysłany: 20 Marzec 2007, 20:51
|
|
|
| Też tak mi się wydaje, aczkolwiek nie ukrywam, że żałuję, bo prezentowane pomysły są całkiem fajne. Wskazują, iż autor ma bardzo bujną wyobraźnie i byłby ciekawym partnerem do rozmowy. Szkoda.... |
_________________ |
|
|
|
 |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 21 Marzec 2007, 18:18
|
|
|
No niestety... też nie chcę wyjść na buca, ale faktycznie zarejestrowałem się tu tylko w związku z Beszamelem. Nie chodzi tylko o reklamę. Liczę że miłośnicy Pratchetta skomentują moją grę i wywiąże się z tego jakaś ciekawa dyskusja.
To nie jest tak, że nie interesuje mnie Świat Dysku, czy toczące się tu rozmowy. Po prostu nie mam czasu na aktywne działanie na forach dyskusyjnych. Zbyt łatwo odciągają uwagę od np. żmudnego pisania podręcznika. |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
QbaJak
Moderator

Wiek: 27 Dołączył: 15 Lut 2004 Skąd: Jastrzębie/W-wa

|
Wysłany: 21 Marzec 2007, 22:22
|
|
|
No i pisz dalej bo całkiem nieźle Ci to wychodzi... a narzekaniem Wawrzyńca się nie przejmuj... w końcu jak każdy dziadek - Waw ponarzekać sobie musi |
_________________ Everyone has gods... but sometimes you don't think them gods. |
|
|
|
 |
wawrzyniec
VIP

Wiek: 39 Dołączył: 25 Lip 2005 Skąd: Gliwice
|
Wysłany: 21 Marzec 2007, 23:29
|
|
|
Normalnie nie dostaniesz soczku!
Nie narzekam, tylko utyskuję. Z powodu niskiej aktywności ogólnoforumowej użytkownika, który niewątpliwie mógłby wnieść trochę świeżości do dyskusji;-)
ekhem,ekhem |
_________________ |
|
|
|
 |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 17 Kwiecień 2007, 21:44
|
|
|
Witajcie!
Pora na kolejną notkę projektancją. Tym razem opisuje rasy, klasy i krainy straszno-śmiesznego gastronomicznego świata. Przeczytajcie, skomentujecie, zagłosujcie...
ETAP VI – RASY, NACJE, PROFESJE
“Ciasto musi być kruche jak pokój na Bliskim Wschodzie”
- Robert Makłowicz
Nie macie wrażenia, że od tego etapu powinniśmy byli zacząć konkurs? Ja zawsze zaczynam czytanie podręcznika do gry fabularnej od rozdziału tworzenia postaci, przejrzenia ilustracji i dokonania kilku pierwszych wyborów.
Sprawdźmy, czy znajdziecie w Beszamelu coś dla siebie...
SZEŚĆ RAS
Rasy starałem się zbudować wokół różnych podejść do jedzenia. W grze nie ma ludzi. Jak wspominałem w poprzednich notkach - ludzie wymarli.
Elfy określają dwa słowa – wyrzeczenia i fanatyzm. To stworzenia bardzo religijne, w zwyczaju których leżą wzmacniające ducha posty i umęczania ciała. Wielu cierpi na anoreksję bądź bulimię. Są najbardziej wyobcowaną i niezrozumianą rasą. W rubasznym Beszamelu ich wysublimowana sztuka, muzyka religijna i skomplikowane zasady etyczne są zazwyczaj źródłem drwin. Elfy są chorobliwie chude, wysokie, mają sino-białą skórę i naprawdę długie, spiczaste uszy. Ich magia jest najpotężniejsza a magiczne przedmioty najbardziej niezwykłe. To właśnie elfy skrywają tajemnice cudownych i boskich specjałów – ambrozji, nektaru, czy wody życia – ponieważ tylko one potrafią uszanować ich świętość.
Golemy-szybkoWARy to dusze gnomów zaklęte w mechaniczno-magicznych drewnianych konstruktach. Zamiast korpusu mają piec, który napędza ich parowe mechanizmy a ramiona naszpikowane są narzędziami kulinarnymi. Projektowane były jako połączenie kucharza, kelnera i wojskowej kuchni polowej. Są równie dobre w gotowaniu, serwowaniu jak i w walce. Golemy są żywieniowymi pragmatykami. Jedzą to, co jest im potrzebne do prawidłowego funkcjonowania i tylko kiedy trzeba. U niektórych budzi się instynkt eksperymentatora lub smakosza ale ogranicza się to do włożenia na mechaniczny język jednego kęsa smakołyku, mlaśnięcia, przełknięcia i skomentowania lakonicznym „Hmmm.”
Inteligentne kotły są ożywionymi magicznymi rekwizytami, używanymi niegdyś przez magów. Wyglądają jak duże żeliwne garnki z tym że mają zębatą paszczę a poruszają się na pajęczych metalowych nogach. Kiedyś zbuntowały się przeciwko magom i wyzwoliły. Same potrafią nieźle czarować a w walce są zajadłe niczym skrzyżowanie tarantuli z dobermanem. Trawi je nieposkromiony, dziki i przerażający głód. Na wielu ciąży oskarżenie o pożarcie swoich poprzednich właścicieli. Często pochłaniają po bitwie ciała poległych, albo łykają kolację wraz z ręką karczmarza, który ją podał i stołem na którym stała.
Krasnoludy to niski, brodaty i brzuchaty lud, z którego wywodzą się głównie żeglarze i kupcy. W obu przypadkach lubią suto i tłusto zjeść oraz dobrze wypić. Wprost przepadają za wysokoprocentowymi alkoholami i smażonym bądź pieczonym mięsem. Na swoich długich galerach są największą potęgą morską Beszamelu a ich wyprawy handlowe docierają w najdalsze zakątki świata.
Niziołki są rasą, dla której gotowanie i jedzenie jest największą pasją. To jednocześnie najliczniejsza rasa Beszamelu, zamieszkująca centralny kontynent Tygla. Niziołki to twórcy największej cywilizacji i dominującej religii; stworzenia które wydają najwspanialsze biesiady i prowadzą najlepsze karczmy. Jest to również wielka - choć obecnie podzielona - siła polityczna i militarna. Poza tym niewiele odbiegają od wzoru, wymyślonego przez Mistrza Tolkiena. Są pucułowate, niskie i włochate, lubią chodzić boso, mają liczne rodziny, nie stronią od zabawy i w większości wiodą sielskie życie.
Pożeracze – dziki, wyspiarski lud wszystkożerców. Wysocy, dobrze zbudowani, o brązowej skórze i czarnych włosach zaplatanych w warkoczyki lub dredy. Ich dolna szczęka składa się z jednej, rozbudowanej odsłoniętej kości żuchwy, u wojowników dodatkowo obitej metalem. Wszystko potrafią ugryźć i wszystko też potrafią strawić. Nawet metal i kamienie. Ich ulubione klasy to barbarzyńca i łowca przysmaków, ale o tym za chwilę.
Pewnie niektórzy z Was zastanawiają się dlaczego w tym opisie zabrakło takiej czy innej fantastycznej rasy. Odpowiedź jest prosta: organizator konkursu wyznaczył objętość podręcznika na około 450 tysięcy znaków. To wcale nie jest dużo, jak na kompletną grę. Wolę opisać dokładnie te sześć ras, niż kilkanaście pobieżnie.
SZEŚĆ NOWYCH KLAS
W Beszamel można grać używając większości klas z Podręcznika Gracza do D&D. Zakazane są tylko klasy czarodzieja i zaklinacza, ponieważ reprezentują rodzaj magii nieobecny w tym świecie. Nowe klasy wyglądają następująco:
Agent sanepidu to detektyw i kontroler w jednym. Jego zadaniem jest inspekcja karczm i pilnowanie aby spełniały pewne standardy a serwowane w nich jadło było świeże i nadawało się do spożycia. Sanepid to instytucja, która przetrwała rozpad Królestwa Tygla i nadal ma autorytet na całym kontynencie. Jest to również doskonale zorganizowana tajna policja mająca haka na każdego.
Handlarz gadżetami - Beszamel to miejsce pełne magicznych i mechanicznych cudeniek. Szalone wynalazki, ożywione przedmioty, inteligentne kociołki - wszystko to sprzęty, które zdolny handlarz potrafi wyszukać a następnie z zyskiem sprzedać. Śmiali przedsiębiorcy przemierzają świat obwieszeni fantastycznymi urządzeniami i magicznymi różdżkami. Oferują samonakrywające się stoliki, inteligentne zastawy stołowe, kielichy z których nic się nie wyleje, zatrute jabłka antyksiężniczkowe etc. Część handlarzy to sprawni oszuści, którzy pojawiają się we wiosce, sprzedają niedziałający szmelc a następnej nocy znikają z utargiem.
Karczmarz – to nie tylko postać do stacjonarnych przygód (osnutych wokół losów jednej karczmy, czy dziejących się w jednym mieście). Młodzi karczmarze, którym do otwarcia własnego interesu brak środków lub umiejętności, często podróżują po świecie. Zarabiają sprzedażą potraw z przenośnych stoisk. Często, jeśli tylko potrafią przygotowywać potrawy zwiększające współczynniki, przyłączają się do grup poszukiwaczy przygód by dla nich gotować.
Królewski koneser to muszkieter i smakosz w jednej osobie. Elitarna gwardia ma za zadanie służyć władcy, chronić go, odpowiada również za to co znajdzie się na królewskim stole. Koneserzy potrafią przejechać konno wiele kilometrów trzymając w ręku podgrzewającą paterę z ulubionym daniem króla. Konesarzy noszą charakterystyczne niebieskie tuniki, kapelusze z szerokim rondem i piórem oraz rapiery i słyną z widowiskowych przygód pełnych akrobacji, popisów szermierczych i pościgów.
Łowca przysmaków to Indiana Jones i Tarzan w jednej osobie. Przywykli do odkrywania dzikich i niedostępnych rejonów. Ważą się na przedsięwzięcia, których nie podjąłby się nikt inny. Są w stanie zdobyć każdy, największy nawet przysmak – ogon czerwonego smoka pieczony jego własnym ogniem, czarne trufle, czerwony kawior, sushi z lewiatana lub korzeń mandragory szepczący ludzkim głosem.
Mag kanapkowy jest klasą, która łączy w sobie talent kulinarny z potencjałem magicznym. Każdy czar jest jednocześnie potrawą, na którą zaklęcie-przepis zapisane jest w książce magikucharskiej. Swoją nazwę zawdzięczają zaklęciom bojowym, które mają postać przekąsek, kanapek i koreczków.
DWANAŚCIE NACJI
Tygiel, kontynent w kształcie garnka, to miejsce gdzie toczyć się będzie większość przygód. Niegdyś leżało tu rozległe niziołkowe królestwo teraz podzielone na mniejsze księstewka. Najważniejsze z nich to:
Królewska Dziedzina, niewielki obszar obejmujący niegdysiejszą stolicę królestwa oraz okoliczne ziemie. Życie kręci się tu wokół dwóch dworów – królewskiego wraz z jego Koneserami i dworu papieskiego, gdzie władzę kościelną sprawują anorekci zebrani wokół pustego tronu papieskiego. Tutaj nadal rozgrywa się wielką politykę, intrygi i spiski. Jest to również miejsce, gdzie jada się najbardziej wyrafinowane i wyszukane dania.
Vegetaria jest księstwem, które w największym stopniu dotknęła plaga gigantyzmu wśród roślin. Wielu straciło dach nad głową, kiedy przez jedną noc cała północna część regionu porosła Brokułową Puszczą. Dynie w Vegetarii mają wielkość domów i często się w nich mieszka, usuwając najpierw ze środka miąższ. Szczególnie upodobały sobie Vegeriarię elfy, które mają tu swoje ambasady (pochodzą wszakże z ziem za morzem). Przekształcają na mieszkania żyjące pnie wielkich drzew i łodygi brokuł. Są najbardziej twórcze w wykorzystywaniu urodzaju – np. pływają po rzekach w przerośniętych łupinach po orzechach włoskich.
Pyrlandia – rozległy region reprezentuje prostą kuchnię, nawiązującą do kuchni polskiej, irlandzkiej i włoskiej. Jest to obszar stosunkowo biedny, podzielony licznymi lokalnymi konfliktami. Nie ma tu wielkich miast, jest za to miriada małych miasteczek i wiosek oraz gęste lasy. Pyrlandia słynie ze swoich karczm, najlepszych na świecie. Mieszkańcy Pyrlandii znają dziesiątki przepisów na kluski, gęste zawiesiste sosy i zupy w których łycha staje. Podaje się tu również najlepszą dziczyznę. Pochodzą stąd znakomici karczmarze i najtwardsi agenci sanepidu.
„Księżycówka”, baronia położona nad Jeziorem Księżycowym, słynie z wybornych trunków. Ponoć woda w jeziorze księżycowym podczas pełni zamienia się w gorzałkę a lokalne sanktuaria i największe świątynie słyną z cudownych przemian wody w wino. Mieszkańcy tych ziem mają mocną głowę i zamiłowanie do alkoholu, którego są wielkimi smakoszami. Prawie każdy mieszkaniec potrafi pędzić magiczne eliksiry (zwiększający współczynniki bimber).
Mieszkańcy Bezkresnego Archipelagu żyją głównie z rybołówstwa. Tak naprawdę jest to kilka różnych archipelagów. Do Bezkresnego Archipelagu należą również wyspy pożeraczy. Mieszkańcy tego regionu świetnie nurkują, łowią ryby i przyrządzają owoce morza. Powiada się, że każda z wysp Archipelagu to inna tajemnica. Na niektórych ukryte są ziguraty, inne to czynne wulkany, leża smoków lub samotnie gigantycznych małpoludów.
Patelnia to pustynia na południu Tygla i otaczające ją urodzajne ziemie. Jest to obszar bardzo upalny, gdzie hoduje się pomarańcze, cytryny, oliwki i winogrona. Mieszkańcy są przyzwyczajeni do wysokich temperatur, sezonowych nalotów smoków i najazdów orków. Według legend, w oazach leżących w najbardziej niedostępnych rejonach Patelni żyją jeszcze dinozaury.
Uff! Nie starcza niestety miejsca na opisanie innych księstewek Tygla, oraz zamorskich krain.
A za miesiąc magia i technika... nie zapomnijcie zagłosować!
Tekst: Marek Starosta, Rys.: Marcin Ponomarew |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
wawrzyniec
VIP

Wiek: 39 Dołączył: 25 Lip 2005 Skąd: Gliwice
|
Wysłany: 17 Kwiecień 2007, 22:06
|
|
|
| Marku..... masz wyobraźnię. Zostań z nami jak już zjesz sos beszamelowy. Naprawdę to jest dobre;-) |
_________________ |
|
|
|
 |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 22 Kwiecień 2007, 13:29
|
|
|
| Postaram się poudzielać na forum w wolnej chwili. Pozdrawiam! |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
Marek Starosta
Dołączył: 22 Sty 2007
|
Wysłany: 17 Maj 2007, 22:43
|
|
|
(Głosowanie rozpoczyna się 15 maja i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści: PT.RK7:4 Wielkość znaków w SMS nie ma żadnego znaczenia. Koszt jednego SMS wynosi 3 PLN + VAT)
ETAP VII – MAGIA, PSIONIKA I TECHNIKA
„... właściwym celem magii jest stworzenie piramidy społecznej,
gdzie na samym szczycie znajdują się magowie jedzący obfite posiłki.”
- Terry Pratchett
Jest kilka rzeczy, o których chciałbym Wam opowiedzieć zanim przejdę do właściwego tematu. Po pierwsze, jestem w trakcie pisania podręcznika. Może się to wydawać działaniem pochopnym zważywszy, że Beszamel nie zajmuje pierwszego miejsca w konkursie. Niemniej jest szansa na odzyskanie pozycji lidera a z tworzeniem gry nie ma co dłużej zwlekać.
Po drugie, mimo wstępnych zapowiedzi, nie udało nam się w tym miesiącu zaprezentować layout’u (nasze następne notki mają być prezentowane w formie stron z gotowej książki). Teluk wciąż nad tym pracuje. Jest rozchwytywanym grafikiem i sądzę, że niedługo przestanie sypiać, żeby spełnić oczekiwania wszystkich osób z którymi współpracuje. Jego ostatnią ilustrację do BSZ możecie podziwiać poniżej.
Po trzecie wreszcie, chcę się Wam pochwalić osobistym osiągnięciem, o którym informowałem już czytelników beszamelowego bloga na Polterze. W zeszłym miesiącu udało mi się zadebiutować na łamach miesięcznika Science-Fiction (# 18). Moje krótkie opowiadanie „Orzeł”, które się tam znalazło na pewno nie jest arcydziełem, ale jego lektura może dostarczyć odrobiny rozrywki.
A teraz pora na kolejną odsłonę straszno-śmiesznego świata gastronomicznego fantasy...
CO Z PODRĘCZNIKA, TO Z GŁOWY!
Dungeons & Dragons to bardzo pojemna gra, do której wciąż wychodzą nowe dodatki. Trudno połapać się we wszystkich jej aspektach. Wydawanie tej gry fabularnej porównać można do podawania potraw na sposób azjatycki. Nie wiem czy zauważyliście, że azjaci rozbijają posiłek na części składowe i każdy produkt podają w osobnej miseczce. Łapiesz za pałeczki i dobierasz sobie to, co lubisz. Z tej miseczki kęs ryżu, z tej kawałki mięsa, tu maczasz w ostrym sosie, tam w łagodnym. Beszamel będzie tylko jedną z takich „miseczek” i jako taki nie może pomieścić wszystkich konceptów, na których opiera się D&D.
Z trzech haseł niniejszej notki zdecydowałem się pozostawić tylko dwa – magię i technologię. W podręczniku nie starczy miejsca dla psioniki i dlatego nie będę się nią zajmował. Nie chcę przeszkadzać we wprowadzaniu psioników na sesje Beszamelu. Nic w opisie świata nie stanie temu na drodze. Po prostu każdy Mistrz Gry będzie to musiał zrobić indywidualnie, w oparciu o Księgę Psioniki wydaną już na szczęście w języku polskim.
OCZY BAZYLISZKA I SKRZYDŁO KRUKA...
Jak wiecie, beszamelowa magia związana jest z gotowaniem. Zaklęcie to jednocześnie przepis kulinarny z księgi magikucharskiej, magiczne komponenty to produkty spożywcze a rzucenie czaru często wiąże się z przyrządzeniem czegoś w kotle.
Na pierwszy rzut oka może się to wydawać zupełną abstrakcją. Wystarczy jednak chwila, by znaleźć kulturowe odwołania. Weźmy na przykład trzy wiedźmy z szekspirowskiego Makbeta. Pojawiały się z rekwizytem w postaci kotła, którego używały w czarostwie. Zabiegi średniowiecznych alchemików również przypominały eksperymenty kulinarne – suszenie ziół, ucieranie w moździerzu, przesiewanie, doprowadzanie do wrzenia... A żeby nie było tak ponuro i posępnie, jeszcze dwa pogodniejsze odwołania: pamiętacie magiczny eliksir robiony przez druida Panoramiksa w Asteriksie? A sok z gumijagód w Gumisiach?
Magią w Beszamelu zajmuje się specjalna klasa postaci, nazywana magami kanapkowi. Nazwa pochodzi z dwóch źródeł – od arcymaga lorda Sandwitcha, wynalazcy kanapek oraz od sposobu rzucania zaklęć bojowych (szybkiego robienia czarodziejskich przekąsek i koreczków).
Źródłem magii jest sama osoba czarodzieja. Istoty te rodzą się z mocą nadawania potrawom nadprzyrodzonych właściwości. Często już w dzieciństwie zdarza się im dokonać jakiegoś cudu kulinarnego, który sprawia że zostają zaproszeni do szkoły czarodziejów. Kończą ją po zdaniu ostatniego egzaminu – przyrządzeniu mistrzowskiego zaklęcia własnego pomysłu (dlatego każdy gracz wcielający się w postać maga kanapkowego zaczyna z dodatkowym, unikalnym zaklęciem, które sam wymyśli).
Magia kulinarna to potężna i zaskakująca siła. Jej efekty można podzielić na trzy kategorie (nie ma znanego z Podręcznika Gracza podziału czarów na osiem szkół). Są zatem takie które po spożyciu magicznego komponentu wpływają na czarodzieja (Czosnkowy oddech – odpędzający nieumarłych, Wilcza polewka – umożliwia transformację w wilkołaka), takie którymi poi się innych (np. Rosół Babuni – eliksir leczniczy, czy Śrubokręt – alkoholowy napitek sprowadzający czkawkę prawdomówności) a wreszcie takie, których w ogóle nie trzeba zjadać (np. Długie ramie aromatu – magiczna dłoń uformowana z unoszącej się nad kotłem i smakowicie pachnącej pary, Przywołanie Żywiołaka Spożywczego – np. karmelołaka, albo żywiołaka fondue, czy Suflet lekkości – substancja, która nadaje posmarowanym nią przedmiotom moc lewitacji).
Są wreszcie dwa ogólne typy zaklęć – te rzucane na szybko z użyciem nabitych na wykałaczkę, albo zebranych między dwie kromki chleba komponentów oraz te trudniejsze, do których potrzeba ognia, kotła, odpowiedniego mieszania i czasu. Złożone zaklęcie może wyglądać następująco:
Pepperpot
Składniki: pikantna kiełbasa, cebula, czosnek, sól, mieszanka pieprzy, czerwona papryczka pepperoni, łyżka słodkiej papryki, olej, ziemniaki i kwarta czerwonego wina.
„Postaw kocioł na ogień, zalej dno olejkiem a gdy się rozgrzeje - pierwszy raz wymawiając nazwę czaru - ciśnij do kotła pokrojoną cebulę, czosnek i kiełbasę. Smaż, mieszając raz w lewo i dwa razy w prawo. Kiedy się lekko zarumienią – po raz drugi inkantując nazwę czaru – wsypuj do kotła pieprze, papryki i sól. Zalej winem mieszając raz w prawo i dwa razy w lewo. Wreszcie – trzeci raz wzywając magicznego słowa – zadaj zupie pokrojonych ziemniaków. Mieszaj raz w lewo i dwa razy w prawo. Duś aż ziemniaki zmiękną. Jedz gorące!”
Czar sprawia, że mag zaczyna zionąć ogniem, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na poziom czarującego. Ataki Pepperpotem trafiają w wyznaczony cel i przechodzą przez zbroję. Ognisty oddech wywołany Pepperpotem podpala i niszczy łatwopalne przedmioty na drodze strumienia ognia. Czar działa od momentu zjedzenia. Zupę można przenosić w trzymających ciepło naczyniach i zjadać tuż przed walką. Jeden garnek wystarcza na cztery porcje. Zupa jest jadalna dla innych, ale magiczny efekt działa tylko na rzucającego.
Jeśli mag postanowi modyfikować to zaklęcie i nie powiedzie mu się test na gotowanie, może się to dla niego i dla innych osób jedzących zupę skończyć bardzo niebezpiecznymi i wybuchowymi w skutkach efektami gastrycznymi, które niesmacznie byłoby tu opisywać.
System magii BSZ umożliwia za sprawą listy składników, utensyliów kuchennych i różnych parametrów komponować własne czary lub modyfikować już istniejące.
Mechanicznie wygląda to w ten sposób, że żeby zmodyfikować czar, albo ułożyć własny trzeba przetestować umiejętność Gotowanie (magiczne) a dodatkowo nowy czar musi (ocenę pozostawiamy MG) nadal być jadalną i smaczną potrawą. Jeśli test się nie powiedzie, ma to swoje dość nieprzyjemne konsekwencje. W najlepszym wypadku czar po prostu nie wychodzi, gorzej gdy zwraca się przeciwko czarującemu lub innym osobom, które go "jadły" lub zachowuje się w sposób zupełnie nieprzewidziany - chaotyczny w zabawny lub w groźny sposób.
STEAM(COOKING)-PUNK™
Elementy Steam-Punku są w Beszamelu konieczne. Wiele potraw, narzędzi kuchennych, sposobów przyrządzania a nawet przypraw powstało dopiero w XX wieku. Gdybym chciał stylizować świat gastronomicznego fantasy tylko na średniowiecze, wiele z tych motywów musiałoby pójść w odstawkę.
Stąd w świecie BSZ nastąpiła kuchenna rewolucja technologiczna zapoczątkowana przez gnomy. Pociągnęła za sobą rozwój techniczny innych dziedzin życia. Gnomy były rasą genialnych wynalazców, ze szczętem oddanych tworzeniu kulinarnych dzieł sztuki. Warto tu dodać, że – jak niektórzy znani mi ludzie – zdecydowanie woleli gotować niż jeść. Ich mistrzostwo przeszło do legendy. Stworzyli dwa jadalne zamki – nie jakieś tam chatki Baby Jagi – tylko prawdziwe twierdze z wieżycami, murami obronnymi, setką pokoi ale też z mechanicznymi chodnikami, ruchomi schodami i windami. Absolutnie wszystko, co tylko się dało, jest tam z odnawialnej, jadalnej substancji. Przyciski w windzie są z landrynek (lepią się paskudnie), główny hol wyłożony najlepszą gorzką czekoladą (po kilkudziesięciu latach zaczęła łapać biały nalot) a sala myśliwska zrobiona z solonych paluszków i precli (pod pierwszą w miarę świeżą warstwą niestety gnieżdżą się różne owady a pieczywo jest nieco czerstwe). Jeden z zamków popadł w rozkład i ruinę, drugi prosperuje choć jest własnością ponurego osobnika Nicholasa Sainta.
Innym osiągnięciem gnomów były golemy-szybkoWARy – grywalna rasa którą opisywałem w poprzednim odcinku. W wielkim skrócie są to dusze gnomów umieszczone w wielkich mechanicznych robotach z drewna. Większość gnomich urządzeń działa w oparciu o silniki parowe lub zegarowe. Do innych wynalazków należą maszyny do waty cukrowej, pierwsze na wpół magiczne kuchenki mikrofalowe, mechaniczne ramiona przygotowujące śniadania etc.
Znajdziecie w Beszamelu również klasyczne steam-punkowe rekwizyty – prototypy parowych czołgów i latające machiny o napędzie wirnikowym, balony, choć wszystko to występuje w niewielkich ilościach. Wyjątek stanowi stolica szalonych wynalazków – miasto Bazaar na terytorium pustyni Patelni. Miasto jest barwy miedziano-piaskowej. W niebo wznoszą się kominy fabryk i hut a nad wszystkim góruje stalowy zigurat – tajemnicza fabryka czekolady do której nikt nie ma wstępu a do której dzień i noc parowe droidy zwożą i znoszą kakao, cukier, mleko i inne produkty a wywożą najlepsze czekolady i praliny.
Klasą postaci szczególnie związaną z technologią są handlarze gadżetami. Każdy handlarz będzie zaczynał grę z szalonym wynalazkiem własnego pomysłu. W grze będzie mnóstwo takich gadżetów (tak technicznych jak i magicznych), które będzie można kupić, znaleźć lub nawet skonstruować.
„SZUKACIE DYMU?!”
Takim okrzykiem powitały raz mnie i moich kumpli podejrzane typy w ciemnej uliczce. Jak się domyślacie nie szukaliśmy „dymu” i „dymu” na szczęście nie było. Nie ma go też w BSZ.
Chcę w ten sposób powiedzieć, że nie ma konfliktu między technologią a magią. Popularna gra komputerowa Arcanum, która dla wielu jest pierwszym skojarzeniem połączenia gatunków fantasy i steam-punku, opierała swoją fabułę właśnie na takim konflikcie. Postać gracza mogła wybrać albo karierę związaną z techniką albo z magią i w miarę rozwoju fabuły ścieżki te coraz bardziej się wzajemnie wykluczały aby w finale doprowadzić do ostatecznego konfliktu. W BSZ jest inaczej. Technologia i magia współgrają ze sobą a niekiedy przenikają się wzajemnie. Wiele szalonych wynalazków opiera się na magicznych elementach a wielu magów całkiem otwarcie i bez zażenowania używa w swych laboratoriach niezawodnych technicznych gadżetów (jak choćby przenośne chłodziarki i termosy, pomocne w przechowywaniu magicznych komponentów).
Na koniec chciałbym Was uczulić na fakt, że zbliżamy się do końca Megakonkursu. Przed nami jeszcze tylko dwie notki projektanckie i etap ilustratorski. Pora wybrać swojego faworyta i wesprzeć go głosami.
Do zobaczenia za miesiąc!
Tekst: Marek Starosta, Rys: Teluk |
_________________ Beszamel... MNIAM! |
|
|
|
 |
|
|
Theme modified by Vanti & Krejt. Discworld, Ankh-Morpork and all related characters are trademarks registered by Terry Pratchett. All trademarks are used with permission from Terry Pratchett. Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group - opowiadania |