 |
Ulice Ankh-Morpork
Dyskowe Forum Dyskusyjne :: dyskowe.info
|
|
Eseje, Analizy, Wypowiedzi, Recenzje, Artykuły |
| Autor |
Wiadomość |
Kor
Moderator

Wiek: 30 Dołączył: 25 Kwi 2004 Skąd: Mstuff
|
Wysłany: 24 Maj 2005, 21:48 Eseje, Analizy, Wypowiedzi, Recenzje, Artykuły
|
|
|
Tak pomyślałem, że może się przydać taki temat. A jeżeli ktoś coś sam popełnił/popełnia/zamierza popełnić i B jeżeli coś się znajdzie w przepastnych archiwach internetu. Nie warto żeby jakieś teksty o naszym Mistrzu zalegały gdzieś nieprzeczytane.
<Zaczynamy>
Krótki artykuł artorstwa Piotr Sarzyńskiego do znalezienia w czytelni onetu
Słonie na żółwiu
Terry Pratchett wymyślił fantastyczny Świat Dysku, który bardzo przypomina ten dobrze nam znany
Do Warszawy przyjeżdża Terry Pratchett. Do czasów wybuchu supernowej gwiazdy Joanne K. Rowling był najlepiej zarabiającym pisarzem w Wielkiej Brytanii. Wymyślił fantastyczny Świat Dysku, płaski i okrągły jak talerz, w którym jednak rozpoznajemy dobrze znaną nam rzeczywistość.
W Polsce książki Pratchetta sprzedają się w bardzo godziwych, ale nie oszałamiających (szczególnie, gdy porównać z przygodami Harry’ego Pottera) nakładach 30–50 tys. egzemplarzy. Istnieje jednak grono zaprzysiężonych jego miłośników, o czym świadczyć może aż osiem poświęconych mu wortali i stron internetowych. Na świecie, a szczególnie w Wielkiej Brytanii, aura wokół jego książek jest znacznie bardziej gorąca. Nakręcono już dwie serie filmów animowanych, w sprzedaży znajduje się mnóstwo gadżetów, koszulek i zabawek, a nawet specjalne piwo. Sam Pratchett – z właściwym sobie poczuciem humoru – we wstępie do „Nauki Świata Dysku” wyraził nadzieję, że wkrótce pojawi się także inspirowany jego historiami nowy model pudru i dezodorantu.
W Świecie Dysku
Skąd to całe szaleństwo? Otóż dwadzieścia lat temu Pratchett napisał „Kolor magii”, powieść dziejącą się w wymyślonym przez siebie Świecie Dysku. To był strzał w dziesiątkę. Od tego czasu, jak dobry stwórca, doskonali dzieło w kolejnych książkach, sprawiając, iż zaczynamy wierzyć, że tak dokładnie opisany świat być może istnieje naprawdę. Swego czasu bardzo popularne wśród fantastów były teorie o istnieniu tzw. światów równoległych. Świat Dysku z pewnością do nich należy. Jest płaski i okrągły jak talerz, toczy się leniwie przez kosmos na grzbietach czterech wielkich słoni, które z kolei stoją na gigantycznym żółwiu. To pewne, że takim uniwersum nie może rządzić nauka ani prawa fizyki, ale magia, która sprawia, że wszystko jest trochę inne niż u nas, a równocześnie jakieś zadziwiająco podobne.
Życiorys Pratchetta to CV klasycznego geniusza. Gdy miał 15 lat, opublikowano jego pierwsze opowiadanie. Dwa lata później pracował już jako dziennikarz, a po kolejnej pięciolatce wydał pierwszą książkę. Później jednak wydawało się, że – śladem wielu geniuszy – zwichnie sobie karierę na własne życzenie. Objął bowiem stanowisko rzecznika prasowego brytyjskich elektrowni atomowych. „Moja praca polegała na tym, by mówić, że elektrownia nie eksplodowała, gdyby eksplodowała” – wspominał. Ale miał pecha; wkrótce po objęciu funkcji doszło do awarii z Three Mile Island („Jaki wyciek? Ach, ten wyciek”). Po latach przyznawał w jednym z prasowych wywiadów: „Napisałbym o swych doświadczeniach, gdybym wiedział, że ktokolwiek mi uwierzy”.
W końcu wziął rozbrat z energetyką i poważnie zajął się pisarstwem, za co błogosławią go liczni i wierni fani na całym świecie. Po 1986 r. Pratchett zaczął pracować niemal jak Kraszewski; co roku jego gabinet opuszczają co najmniej dwie nowe powieści. Zdecydowana większość to książki opisujące wspomniany Świat Dysku, ale wydał też dwa cykle przeznaczone dla młodszych i mniej wyrafinowanych czytelników: o Nomach, małych kosmitach, którzy zabłądzili na ziemię i próbują się z niej wydostać, oraz o nastolatku Johnnym Maxwellu.
To co z jednej strony stanowi o sile i oryginalności prozy Pratchetta, z drugiej sprawia, iż nie ma on szans w wyścigu z Rowling i Tolkienem o względy miłośników fantastycznych światów. Wystawia on bowiem czytelnika na liczne próby. Pierwsza i najważniejsza to próba erudycji. Oczywiście po Świecie Dysku można wędrować bez wiedzy ogólnej, chłonąc jedynie zwariowane i błyskawicznie następujące po sobie przygody różnych dziwacznych postaci. Ale prawdziwej przyjemności dostarcza dopiero śledzenie, jak autor poczyna sobie z naszym światem, jego historią, mitami, symbolami, literaturą, kulturowymi stereotypami. Jest bowiem Pratchett absolutnie niedoścignionym mistrzem żonglowania stylami i konwencjami.
Cały pęk kluczy
Praktycznie każda jego powieść żeruje na jakimś elemencie naszego cywilizacyjnego dziedzictwa. „Maskarada” to satyra na operę, „Ruchome obrazki” – na Hollywood, a „Równoumagicznienie” – na emancypację kobiet. „Panowie i damy” wyraźnie inspirowane są „Snem nocy letniej”, „Trzy wiedźmy” – Makbetem, zaś „Eryk” – Faustem. „Piramidy” to bardzo przewrotna gra z tradycją starożytnego Egiptu, „Pomniejsze bóstwa” – przenikliwa analiza mechanizmów rządzących religią, a „Ciekawe czasy” – panegiryk na totalitarne rządy.
Pratchett idzie jeszcze dalej. Praktycznie każdy rozdział, każda przygoda i wydarzenie, nawet każda postać, którą opisuje, pozwalają uważnemu czytelnikowi odkryć grę z ikonami naszego świata. Do odczytania jego powieści nie wystarcza jeden klucz, trzeba się do nich zabierać z całym potężnym ich pękiem. W „Wyprawie czarownic” pisarz wirtuozersko splata i gmatwa wątki najsłynniejszych bajek, w „Pomniejszych bóstwach” dostarcza wiele radości tym, którzy mają jako takie pojęcie o historii filozofii. Z kolei w „Eryku” igra sobie z historią Azteków i z wojną trojańską. Mamy też pastisze słynnych wodzów, artystów, pisarzy, uczonych.
Samo jednak czerpanie i mieszanie może stać się nudne. Urok jego powieści polega na tym, że pod jego piórem wszystko staje się przewrotne, nieoczekiwane, z wektorem odwróconym w stosunku do naszych przyzwyczajeń. Ulubionymi chwytami Pratchetta, służącymi opisywaniu czegokolwiek i kogokolwiek, są paradoks, pastisz, ironia. Najbardziej bezwzględna i mordercza na Dysku banda zwana Srebrną Ordą składa się z trzęsących się, bezzębnych staruszków, a największymi mistrzami matematyki okazują się – choć zazdrośnie strzegące swej tajemnicy – na pozór tępe wielbłądy.
Poważnym wyzwaniem dla czytelniczych przyzwyczajeń jest także fakt, że żaden z bohaterów jego powieści nie jest doskonały. Mało tego, każdy ma z reguły więcej wad aniżeli zalet. Jedną z najczęściej pojawiających się postaci jest Rincewind; dość oryginalny mag, albowiem pozbawiony jakichkolwiek umiejętności czarowania i rzucania zaklęć. Jest – rzec by można – odważny inaczej i jedyne, co opanował w życiu w stopniu najwyższym, to umiejętność ucieczki. Marzy wyłącznie o słodkim lenistwie, natomiast bez przerwy pakuje się w przeróżne tarapaty, które całkowicie go przerastają.
Z kolei zakonnego nowicjusza Bruthe, głównego bohatera „Pomniejszych bóstw”, natura obdarzyła fenomenalną pamięcią i – być może dla równowagi – zaskakująco niską inteligencją. To jednak jego wybrał sobie bóg na swego proroka. Dzieci są nieznośne i głupie, najważniejszy strażnik świętych ksiąg jest orangutanem, straż miejska to najbardziej zdemoralizowany element, magowie knocą czary, kapłani nie wierzą w żadnych bogów. Praktycznie jedyną postacią wierną, odważną, cierpliwą i na swój sposób szlachetną okazuje się wędrująca na stu nóżkach skrzynia.
Czarownica nie musi być zła
Dla odmiany czarownice są całkiem sympatyczne, Pan Śmierć ma wiele ludzkich odruchów, a nadto córkę i wnuczkę. Świat nie jest czarno-biały, jak to zwykle w fantasy bywa, ale biało-czarny. „Nadmierne identyfikowanie się z którymkolwiek z moich bohaterów grozi trwałym emocjonalnym kalectwem” – zdaje się sugerować autor. To poważne wyzwanie nawet dla dorosłych czytelników, zaś dla młodych, przyzwyczajonych, iż rycerz musi być dzielny, a czarownica zła – prawdziwa tragedia. I choćby z tego powodu Pratchett musi przegrywać walkę o masowe względy czytelników z poukładanymi i majestatycznymi jak Mont Blanc pisarzami, którzy, jak Tolkien, magię traktują z należną jej powagą.
Pratchett jest bez wątpienia najbardziej dowcipnym pisarzem fantasy. Ale śmiech, który wywołuje, to nie rechot, ale uśmiech porozumiewawczy. Bliżej mu do dadaistów i Monty Pythona, aniżeli do Tadeusza Drozdy lub Ace`a Ventury. Humor to z reguły absurdalny, przewrotny, często czarny jak smoła, odwołujący się do eufemizmów. Pojawia się wszędzie, w dialogach, monologach wewnętrznych, a nawet tak nudnych z natury rzeczy fragmentach, jak opisy przyrody. Pojawia się niespodziewanie. Autor rozśmiesza nagle i niespodziewanie, niejako z marszu.
Przy okazji, jakby od niechcenia, na każdej niemal stronie Pratchett czaruje niezliczonymi aforyzmami: „Cała sztuka polega na tym, by klient otrzymał dokładnie to, o co prosi i dokładnie to, czego naprawdę wcale nie chce”; „Jeśli nienormalne trwa dostatecznie długo, staje się normalnym”; „To, że los zetknął nas razem, nie znaczy jeszcze, że miał rację”.
Oczywiście najłatwiej zakwalifikować książki Pratchetta do kategorii fantasy. Te latające na miotle wiedźmy, zaklęcia, teleportacje... Ale to trop nieco fałszywy. Sam autor efektownie zdystansował się zresztą od tego nurtu książką „Kolor magii”, której akcja toczy się wprawdzie na fantastycznym Dysku, ale jest pastiszem innych powieści fantasy. Chyba trafniej byłoby określić jego pisarstwo jako satyrę w magicznym sztafażu. Choć bowiem we wszystkich baśniowych powieściach znaleźć można odbicie naszego realnego świata, to u Pratchetta jest ono bardziej dokładne i przenikliwe niż u Tolkiena, Le Guin, Sapkowskiego i Rowling. Świat Dysku to tylko kostium, w który autor przebiera naszą Matkę-Ziemię. Czy może raczej krzywe zwierciadło, które sprawia, iż kula zamienia się w dysk, politycy w magów, lekarze w wiedźmy, przesądy w demony itd.
Po co mu ta przebieranka? By bezkarnie i cynicznie naśmiewać się z ludzkiej głupoty? Nie tylko. By pokazać, że nasz świat odarty z maskujących go dekoracji, takich jak demokracja, nauka, postęp, sprawiedliwość, racjonalność czy przekonanie o ludzkim geniuszu i przeniesiony w inny wymiar, staje się nie tylko śmieszny, ale i żałosny. Łącząc tradycję Władcy Pierścienia i Monty Pythona otrzymuje groteskową Historię Ludzkiego Szaleństwa. |
| |
|
|
|
 |
Kor
Moderator

Wiek: 30 Dołączył: 25 Kwi 2004 Skąd: Mstuff
|
Wysłany: 25 Maj 2005, 12:09
|
|
|
Nie wiem gdzie to umieścić, chyba najlepiej pasuje tutaj:
*************** Coś trzeba jednak wiedzieć ********************
Piotr W. Cholewa
Dzisiaj chciałbym napisać kilka słów o klasycznych pomyłkach, z konieczności ilustrując je przykładami. Ogólnie rzecz biorąc chodzi o to, że biorąc się do tłumaczenia, trzeba posiadać pewną, najlepiej rozległą wiedzę ogólną. Arek Nakoniecznik, jeden z najlepszych tłumaczy w naszej dziedzinie (tzn. fantastyki) wyraził się kiedyś podczas katowickiego seminarium, że tłumacz musi wiedzieć wszystko. Autor, który jest mechanikiem samochodowym, a przy tym pszczelarzem amatorem, może napisać fantastyczny tekst o mechanice (o obcych ukrywających się w silniku, albo może o samochodzie-wampirze), gdzie dodatkowo pojawiają się pszczoły, ich zwyczaje itd. (choćby to, że struktura społeczna obcych jest tożsama ze strukturą pszczół). Jeśli tłumacz nie rozróżnia pszczelego wosku od pszczelego kitu, jeśli nie zna różnicy między tłumikiem, gaźnikiem a karburatorem, ani nawet znaczenia słowa "tożsama", wychodzi na eufemicznie rzecz ujmując osobę ograniczoną umysłowo. I nie warto liczyć na to, że jeśli my nie wiemy, to nikt nie wie. Ktoś zauważy, ktoś puści wici i opinia zaczyna krążyć. Jest niedobrze... Chodzi mi o pomyłki (właściwie: błędy) wynikające z trywialnej niewiedzy. Ostatnio zdarzył mi się taki błąd: przetłumaczyłem CMOS (complementary metal oxide semicontuctor) na jakiś komplementarny półprzewodnik tlenku metalu. Właśnie ten tlenek metalu okazał się fatalny. Elektronicy wiedzą, o co chodzi, innym oszczędzę technicznych szczegółów, ale prawidłowo powinienem wykorzystać nazwę podobnych układów, istniejących w rzeczywistości. Tak by było najlepiej. Można też zostawić CMOS bez specjalnych wyjaśnień... Cóż, pozostaje mieć nadzieję, że błąd nie rzuca się w oczy (te CMOSy występują tylko raz w grubej powieści, w dodatku nie powiem jakiej może nie znajdziecie).
Mój błąd polegał na tym, że nie spytałem fachowca. Sądziłem naiwnie, że rzecz jest wymyślona i fantastyczna. Tego typu błędy irytują fachowców. Po obejrzeniu filmu Mission Impossible z Tomem Cruise, każdy znajdował kolejne fatalne naruszenia elementarnej logiki. Komputerowcy nabijali się z wyniku wyszukiwania w sieci słowa "job" i wyniku zero trafień (tutaj chodziło o Hioba, ale job oznacza też pracę, więc realnie uzyskuje się sześciocyfrową liczbę trafień, natomiast przy ograniczeniu do Job z sensie Hioba, pięciocyfrową). Inni przypominali, że tunel pod kanałem La Manche nie składa się z jednej rury, którą jeżdżą pociągi, ale z dwóch, a między nimi korytarza serwisowego więc ani śmigłowiec nie mógłby wlecieć do środka, ani nie można z jednego pociągu zobaczyć drugiego, jadącego w przeciwną stronę. Kolejarze zauważali, że pociągi typu Eurostar nie mają włazów na dach, więc cała końcówka nie ma sensu. I tak dalej.
W książkach przypadki takiej niewiedzy zdarzają się nagminnie. Po raz pierwszy stwierdziłem, że coś jest nie tak, kiedy na nasz rynek trafiły książeczki dla dzieci oparte na filmach Disneya (a potem kasety z tymi filmami). Otóż bohaterowie całkiem inaczej się nazywali, niż to zapamiętałem z kina. Zastanawiałem się wtedy, czy ci tłumacze nic nie oglądają? Zakochany kundel był w kinach sporo lat wcześniej, zyskał ogromną publiczność (jak to Disney) i każdy wie, że para bohaterów nazywa się Lady i Tramp a nie Zuzia i Hultaj. I tak dalej. Tłumaczyłem to sobie, że firma wynajęła (być może) jakiegoś amerykańskiego Polaka i przetłumaczyła całość już w USA, by tylko wprowadzić rzecz na rynek odpowiednio wydaną. Myliłem się, niestety...
Wróćmy jednak do tekstów fantastycznych. Jestem matematykiem, więc kiedy dowiedziałem się, że w Nowej Fantastyce ukazało się opowiadanie o matematykach, sięgnąłem po nie (mam pismo w prenumeracie, więc zanim do mnie dotrze, wiem już sporo o jego zawartości). I przeżyłem szok: tekst nazywał się Ostatni teoremat Fermata. Nazwisko się zgadzało Fermat. I tyle. Może moje spojrzenie jest nieco skrzywione odebranym wykształceniem, ale sądziłem naiwnie, że wielkie twierdzenie Fermata jest czymś w rodzaju ikony kulturowej. Nie trzeba wiedzieć, o czym mówi, ale większość jako tako wykształconych ludzi (po podstawówce?) słyszała o wielkim twierdzeniu i łączącej się z nim legendzie (prawdziwej): Pierre Fermat zapisał na marginesie książki, że właśnie znalazł ładny dowód pewnego twierdzenia, ale ma za mało miejsca, żeby go tu zapisać. I od tego czasu (XVII w.) trwają próby znalezienia tego dowodu. Z tych prób wzięła się zresztą większa część współczesnej algebry (to moja prywatna opinia), a o końcowym sukcesie Andrew Wilesa w 1993 roku pisały wszystkie gazety (nieco mniej o znalezionej w jego dowodzie luce, którą zresztą załatał w 1995). Po prostu nie mogłem wierzyć, że ktoś potrafi dosłownie przełożyć angielskie Fermat Last Theorem. Pomijam już fakt użycia słowa teoremat, zupełnie nie przystającego do tekstu (teorematy pisali Euler i Gauss, reszta dowodzi twierdzeń). Jak widać tłumaczka nie słyszała...
Pamiętam również (z dawnych lat) występującą w pewnym dialogu między naukowcami funkcję prawdziwą. Niby nic takiego, książka któryś z czarnych, dzisiaj już prawie zapomnianych zeszytów Iskier -była fantastyczna, więc nie takie rzeczy matematyka mogła stworzyć. Jednak szybkie tłumaczenie z powrotem na angielski wyjaśniało sprawę. Chodziło naturalnie o funkcję rzeczywistą, dobrze znaną każdemu, kto zajmuje się matematyką. Głupi błąd, chociaż nie rzucający się w oczy. Inna historia dotyczy tytułu powieści na Krakonie dostaliśmy ulotki z planami wydawniczymi znanej firmy Prószyński i S-ka. Była tam zapowiadana powieść Connie Willis Nie wspominając o psie. Skojarzenie było oczywiste (mam nadzieję, że dla wszystkich), więc tylko sprawdziliśmy, jak w oryginale brzmiał podtytuł Trzech panów w łódce Jerome K. Jerome i jak w oryginale nazywała się książka Willis. Tak samo, czyli Nie licząc psa. Kilka osób dzwoniło lub pisało do wydawcy i tytuł został zmieniony. Oczywiście nie dowiemy się na pewno, czy bez naszej pomocy pozostałoby to fatalne Nie wspominając, ale na pewno pozostało zdumienie: jak ktoś mógł nie skojarzyć? Nie rozpoznane cytaty to także osobny rozdział błędów w tłumaczeniach. Z najbardziej irytujących (bo dotyczących wybitnego dzieła) zapamiętałem pewną książkę, gdzie bohater powołuje się na strasznego Szeloba. Ten Szelob to oczywiście Szeloba, pajęczyca z Władcy Pierścieni. Ale pewnie tłumacz nie czytał... Inny przypadek dotyczył mnie osobiście: w opowiadaniu Zelazny’ego ze świata Amber tłumacz nazwał Dworce Chaosu Sądami Chaosu (Courts of Chaos). Owszem, court znaczy też sąd (ja w tłumaczeniu powieści wykorzystałem dworzec w staropolskim sensie dworu, dworzyszcza). Pomijając nawet kwestię, która wersja jest bardziej sensowna, należy jednak pamiętać, że opowiadanie ukazało się później niż wszystkie dziesięć tomów cyklu. Zbyt długa do przytoczenia tutaj jest lista nie rozpoznanych cytatów nawet z dzieł najczęściej cytowanych w angielskich tekstach, tzn. z Biblii i sztuk Shakespeare’a, a co tu mówić o innych poetach i prozaikach. Nawet książki wydawałoby się powszechnie znane, bywają pomijane. Taki los spotyka często Alicję w Krainie Czarów czy Kubusia Puchatka.
Tym większy chciałbym tu wyrazić podziw dla Pauliny Braiter, która bezbłędnie znalazła źródło tytułu powieści Raya Bradbury’ego Something Wicked this Way Comes. Choć niełatwy do rozpoznania, jest to cytat z Hamleta Shakespeare’a i po polsku brzmi Jakiś potwór tu nadchodzi. A pozornie wydaje się, że to całkiem co innego.
Całkiem inną klasą błędów są tłumaczenia określeń ściśle angielskich czy amerykańskich. Z pozoru nie są trudne, mają jednak pewną nieprzyjemną cechę: są całkowicie lokalne, nie do zrozumienia dla kogoś, kto nie był na miejscu i nie widział. W latach osiemdziesiątych trafiłem na opowiadanie, którego bohaterka bezdomna wszystkie swoje rzeczy przechowywała w Tesco bag. Dzisiaj już łatwiej zgadnąć, o co chodzi, gdyż w wielu miastach istnieją sklepy z sieci Tesco to po polsku reklamówka. Reklamówki Tesco (w Anglii) są duże, pojemne i mocne, więc nadają się do przenoszenia całego majątku. Ale proszę zrozumieć: ktoś, kto nie widział sklepów Tesco i ich plastikowych reklamówek, nigdy nie zgadnie, co ona właściwie nosiła. Drugi błąd tego typu, który chciałbym tu przytoczyć, został popełniony przez jednego z bardziej znanych tłumaczy i prezenterów radiowych. Chodziło o tytuł piosenki: Cheap Day Return, co jak wyjaśniono oznacza Powróć tani dniu. Otóż nie, nie oznacza, ale żeby to wiedzieć, trzeba posiedzieć w Anglii dłużej niż dzień i przynajmniej raz podróżować pociągiem. Cheap day return to ważny przez jeden dzień bilet powrotny (na tańsze godziny, co oznacza, że wolno podróżować po godzinie szczytu czyli po 9.00). Jest to mniej więcej jednodniowy odpowiednik naszego biletu weekendowego. Tutaj wina prezentera nie jest aż tak wielka jeśli nie jeździł tam pociągami na jednodniowe wycieczki, nie miał możliwości przetłumaczenia terminu. Powiedzmy od razu, że takie kwiatki nie są wyłącznie domeną tłumaczy. W prasie także zdarzają się przykłady szokującej niewiedzy nieznajomości tematu, o którym się pisze. Przypomnę tylko dwa zabawne przypadki: pisząc o gimnastyce sportowej, dziennikarz pomylił płeć wybitnego japońskiego zawodnika Tsukuhary (startował i wygrywał chyba jeszcze w latach siedemdziesiątych). Inny, pisząc o wciąż nierozstrzygniętym przetargu na samoloty dla polskiej armii, poinformował, że Szwedzi proponują nam Grippeny albo Saaby. Oczywiście, Grippeny to właśnie Saaby (Saab jest firmą produkującą skądinąd znakomity JAS-39 Grippen). Zauważmy ktoś może tego nie wiedzieć, ale jeśli się na ten temat wypowiada, to chyba powinien.
Oczywiście, lista takich błędów nie ma końca, a ja nie mam zamiaru ich wszystkich wyliczać. Podałem kilka przykładów, żeby przejść do morału (morały w pierwszej linijce nie wyglądają zachęcająco). A zatem: trzeba dużo wiedzieć, a w tym celu trzeba dużo czytać. Nie koniecznie fantastykę, a raczej koniecznie nie tylko fantastykę. Jednak nikt potencjalnemu tłumaczowi nie wskaże palcem, co mu się przyda, a co nie. Przydać się może wszystko - dlatego nie istnieje zbędna wiedza. I jeszcze jedno: potencjalny tłumacz nie powinien się brać za tłumaczenie fantastyki, jeśli NIE LUBI fantastyki. To gatunek literacki, który wypracował sobie własny język, w którym odwołania do innych tekstów (również fantastycznych) są częste, w którym niektóre neologizmy stają się public domain i są powszechnie używane (choćby blaster albo stym). Trzeba je znać i nie ma na to recepty (oprócz lektury, naturalnie). A zatem, przy okazji Wesołych Świąt życzę przyjemnych lektur i książek pod choinkę, a także jak najlepszej fantastyki (i tłumaczeń) w roku 2000 ostatnim roku mijającego tysiąclecia |
|
|
|
 |
Blade_Master
VIP

Wiek: 20 Dołączył: 23 Lut 2004 Skąd: Ostrowiec Św.
|
Wysłany: 31 Maj 2005, 19:53
|
|
|
Świat Dysku
Terry Pratchett
„Amerykańscy pisarze wierzą, że można zmienić świat, brytyjscy starają się nie spieprzyć tego, co jest” - powiedział Terry Pratchett w jednym z wywiadów i od lat konsekwentnie trzyma się tej maksymy. Unika moralizowania i nie bawi się w nawracanie ludzkości na drogę zdrowego rozsądku. W swoim najpopularniejszym cyklu fantasy „Świat Dysku” po prostu opisuje systematycznie (od 1983 r. średnio 1,4 tomu rocznie) ludzką naturę naznaczoną głupotą, bezmyślnością i okrucieństwem, chwilami dość urokliwą, często zabawną, a z rzadka nawet piękną. Ciekawe przypadki osobnicze umieszcza w wymyślonym przez siebie świecie - Dysku unoszonym przez cztery słonie stojące na skorupie kosmicznego żółwia A’Tuina. Absurd, groteska, parodia i wściekle gryząca ironia to ukochane środki wyrazu Pratchetta, a szalone zabawy elementami kultury i cywilizacji stawiają go w jednym rzędzie z mistrzami czarnego humoru – grupą Monty Pythona.
Świat Dysku - pełen magii, ludzkich dziwolągów i stworów z fantasy rodem, z setkami rozwydrzonych bóstw, dziwaczną ontologią oraz, pozornie, jeszcze dziwniejszymi prawami panującymi w poszczególnych społecznościach - przy bliższym poznaniu zaczyna paskudnie przypominać ziemski grajdołek. Kadra Niewidzialnego Uniwersytetu, z charakterystycznymi walkami o stanowiska, sztywną hierarchią i bandą magów gotowych utopić kolegów po fachu w łyżce wody, jest odrobinę tylko zdeformowanym odbiciem stosunków panujących na niejednej uczelni. Gildie Złodziei czy Morderców żyjące w symbiozie z oficjalną władzą to przerysowana wersja związków mafii z policją i państwowymi urzędnikami. Każdy kolejny tom pratchettowskiego cyklu przynosi ironiczne obrazy elementów ludzkiej historii i teraźniejszości. Pożerający wszystko zachłanny supermarket (Kosiarz), inkwizytorskie zapędy kapłanów (Pomniejsze bóstwa), degrengolada światka filmowego (Ruchome obrazki), bezwzględna walka o władzę (Trzy wiedźmy), totalitarne ciągotki rządzących (Straż! Straż!) - przykłady można mnożyć. Groteskowe deformacje poszczególnych zjawisk, sprowadzanie ich do absurdu i pokazywanie z nieoczekiwanej strony – to ulubiona prowokacja Pratchetta, który uwielbia burzenie myślowych schematów. Pisarz proponuje zwariowaną, pełną suspensów zabawę filozoficzną, rozpoczynającą się na poziomie języka, a zmierzającą ostatecznie do odkrycia istoty rzeczy. Chociaż - czy tylko zabawę?
Wielobarwność świata Dysku, mnogość wątków i tematyki może w pierwszym momencie odwrócić uwagę od rzeczy podstawowych i ostatecznych, które w cyklu zajmują niepoślednie miejsce. Religia, prawda, sztuka, prawość, porządek rzeczy i równowaga świata, a wreszcie śmierć – to tematy pojawiające się w każdym tomie serii. Świat Dysku to jeden z nielicznych literackich światów, w którym dyskusja o sprawach fundamentalnych odbywa się bez napuszonego nudziarstwa, patosu i mowy-trawy. Zaś wątek śmierci (a właściwie ŚMIERCI) to istny majstersztyk oswajania jednego z najbardziej przerażających, choć nieodzownych etapów życia człowieka. Bez ŚMIERCI świat Dysku nie mógłby istnieć.
Magdalena Walusiak |
_________________ Du ju lana it banana?
 |
|
|
|
 |
I.Inni

Wiek: 20 Dołączył: 09 Wrz 2004
|
Wysłany: 16 Czerwiec 2005, 21:36
|
|
|
Nie mam pojęcia, gdzie to zamieścić, więc zamieszczam tukej. Tekst ten pochodzi z CDA 01/2001 i jest być może dość lużno związany z ŚD, ale przeczytać warto, bo zabawne:
Niebezpieczne gry RPG?
Otóż swego czasu rozpoczęła się w prasie brytyjskiej nagonka na "deprawujące i niebezpieczne gry RPG". Pewien Mistrz Gry1 pracował wtedy w gazecie, w której pracowało również grono pań przerażonych, że ich dzieci mogą wpaść w szpony tego strasznego nałogu. Zaproponował im grę, żeby same mogły ocenić, czy jest to tak niebezpieczne, jak to piszą. Propozycja została przyjęta. MG przygotował prosty scenariusz: odnaleźć i uwolnić porwaną księżniczkę. Oczywiście w zamku, w którym ją więziono, były odpowiednie lochy, a po okolicy krążyło kilka trolli i innych potworów.
Rozgrywka wyglądała mniej więcej tak:
1. Napotkawszy pierwszego NPC-a, zasuszonego staruszka, który miał im wskazać drogę, panie zatorturowały go na śmierć, chcąc wycisnąć z niego coś więcej.
2. Innych, w założeniu przyjaznych NPC-ów, brały do niewoli i prowadziły przed sobą na długim sznurze jako wykrywacz zasadzek i pułapek. ("O, sześć kroków przed nami zawalił się korytarz. Co robimy? - Wyciągamy sznur i szukamy nowego jeńca"
3. Ogólna taktyka przy napotkaniu osoby trzeciej: miecze w dłoń i huzia!!!
4. Panie wykazały się zmysłem taktycznym: ponieważ w lochach zamku skarby występowały w ilości wykluczającej zabranie ich w workach i innych plecakach, jedna z nich zabrała część, wróciła do najbliższej wioski i kupiła wszystkie konie i wozy.
5. Po zakończonej akcji podziemia zamku były zalane, a część nadziemna płonęła. Serio!!!
6. Tak się nieszczęśliwie złożyło, że z rozpędu (chyba) panie ubiły również porwaną księżniczkę. Pech.
Po sesji MG był przerażony - dzieci graczek najprawdopodobniej siedziałyby w drugiej albo trzeciej komnacie, szukały pułapek i *myślały* jak wykonać zadanie. A co usłyszał od samych graczek? "Gazety przesadzają, niec się nie stanie, jak dzieci od czasu do czasu pograją."
1 Ponoć MG był znany pewnej grupie naszych czytelników - imć Terry Pratchett. |
_________________ Curses upon you, Thomas Construction! Humanity will remember you as another Judas, if we aren’t all destroyed! |
|
|
|
 |
Kor
Moderator

Wiek: 30 Dołączył: 25 Kwi 2004 Skąd: Mstuff
|
Wysłany: 16 Czerwiec 2005, 22:17
|
|
|
Zamieszczam ze względu na wystąpienie (jakżę chlubne) pewnego nazwiska związanego z ŚD
Cechy dobrego tłumacza fantastyki (i nie tylko)
***********Anna Studniarek************
Każdy czytelnik literatury fantastycznej zetknął się najpewniej ze złymi tłumaczeniami. Idiomy traktowane dosłownie, niezrozumienie oryginału lub niezręczności stylistyczne mogą zepsuć lekturę najlepszego nawet tekstu. Oczywiście, jest też wielu tłumaczy bardzo dobrych, stanowiących gwarancję udanego przekładu, lecz jak wszędzie przykłady negatywne najbardziej rzucają się w oczy.
Jaki więc powinien być doskonały tłumacz fantastyki (i nie tylko)? Oto podstawowe kwestie, na jakie zwrócę uwagę w swoim artykule: znajomość języków, dociekliwość, znajomość dziedziny, do której odnosi się tekst, oczytanie, rzetelność i pomysłowość. Wspomnę również o instrumentarium tłumacza.
I jeszcze uwaga formalna - w tekście stosuję naprzemiennie "język oryginału" - "język przekładu" oraz "język angielski" - "język polski", ponieważ ten kierunek tłumaczenia jest najpopularniejszy, lecz moje spostrzeżenia dotyczą również innych par języków.
Pierwszą i podstawową cechą dobrego tłumacza jest bez wątpienia doskonała znajomość języka ojczystego. Wprawdzie pewien znany tłumacz stwierdził publicznie, że on musi znać tylko język obcy, bo od polskiego to on ma redaktorów, lecz jest to pogląd, delikatnie mówiąc, odosobniony. Przez znajomość języka ojczystego rozumiem tu znajomość wszystkich jego warstw - od gramatyki do stylistyki. W wypadku gramatyki, czyli zupełnych podstaw, tłumacz musi na przykład wiedzieć, jakim przypadkiem rządzi określony czasownik i z jakim przyimkiem się łączy. Może się to wydawać banalne, lecz błędy gramatyczne zdarzają się w tekstach szeroko rozpowszechnianych - na przykład w warszawskich autobusach straszy naklejka "Proszę, ustąp mi miejsce" (podczas gdy czasownik "ustępować" wymaga dopełniacza, nie biernika). Oczywiście, tłumaczowi mogą zdarzać się wątpliwości i potknięcia, ale powinien mieć wówczas świadomość swojej niewiedzy i skorzystać z odpowiedniego słownika.
Kolejną, niezwykle ważną warstwą języka jest frazeologia. Niestety, łamanie stałych związków frazeologicznych zdarza się bardzo często, również w tekstach oryginalnie pisanych po polsku, czego przykładem jest powszechny błąd "odnieść porażkę". Odnosi się zwycięstwo, porażki można doznać. Oczywiście, istnieją uzasadnione przypadki łamania związków frazeologicznych - na przykład wtedy, gdy tak postępował autor oryginału. Z frazeologią łączy się idiomatyka - dla tłumacza bardzo ważna jest znajomość idiomów, przysłów czy powiedzeń występujących w jego języku ojczystym, aby był w stanie znaleźć odpowiednie tłumaczenie dla idiomów występujących w oryginale. Nie zawsze jest to możliwe, jednak w kręgu kultury europejskiej wiele idiomów wywodzi się z tych samych źródeł (tradycja antyczna, Biblia) i wobec tego mają swoje odpowiedniki w wielu językach (np. sword of Damocles - miecz Damoklesa).
Przydatna okazuje się również znajomość różnych odmian języka ojczystego - gwar, dialektów, języków zawodowych, slangów - ponieważ bohaterowie w tłumaczonej powieści czy komiksie nie zawsze mówią piękną poprawną angielszczyzną, lecz na przykład posługują się specyficznym językiem marynarzy lub uczniowskim slangiem. Pytanie, czy szkocką gwarę należy zastępować gwarą góralską pozostaje tu otwarte, opinie wśród teoretyków i czytelników są w tej kwestii podzielone, lecz zawsze warto zastosować odrobinę stylizacji, choćby jedno charakterystyczne słowo, które podkreśli specyfikę postaci.
W związku z powyższymi punktami dobry tłumacz powinien dużo czytać w swoim języku ojczystym, i to nie tłumaczeń, gdyż one tylko mogą utrwalać błędy, lecz dzieł oryginalnych, nawet klasycznych.
Drugą, nie mniej ważną cechą dobrego tłumacza jest znajomość języka, z którego tłumaczy. Nie chodzi tu bynajmniej o znajomość słownictwa, ponieważ po to wymyślono słowniki, by sprawdzać wątpliwe określenia. Bardziej przydaje się znajomość skomplikowanych konstrukcji składniowych (np. zdania z inwersją), które mogą zostać przez tłumacza źle zinterpretowane i przez to zaburzyć przekaz informacji. Niektóre zdania w języku angielskim są tak skomplikowane, że przydatny okazuje się ich rozbiór logiczny, choć naturalnie uczęszczanie na zajęcia z gramatyki opisowej nie jest niezbędne dla przyszłego tłumacza.
Oczywiście, nieodzowna jest znajomość idiomatyki języka obcego, gdyż inaczej w tłumaczeniach pojawiają się kwiatki w rodzaju "pokażemy ci liny" ("we will show you the ropes" - czyli "wprowadzimy cię w tajniki zawodu"). Takie dosłownie tłumaczone idiomy zdecydowanie utrudniają lekturę i rozpraszają czytelnika. Ponieważ jednak znajomość wszystkich idiomów języka obcego nie jest możliwa, tłumacz powinien mieć świadomość, że jeśli tłumaczenie dosłownie nie pasuje do kontekstu, określone wyrażenie może mieć również charakter idiomu i wobec tego należy je sprawdzić. Swoją rolę odgrywa także znajomość stylistyki języka obcego, która pomaga tłumaczowi określić, czy autor używa eleganckiego języka literackiego, języka potocznego, a może dialektu z Wessex, i wybrać odpowiednią strategię tłumaczenia.
W odniesieniu do poprzedniego punktu, bardzo ważną cechą tłumacza jest jego dociekliwość. Tłumacz nie może poddawać się rutynie i podążać utartymi koleinami. Jeżeli tylko w przekładzie coś zgrzyta, dobrze znany odpowiednik dobrze znanego słowa nagle nie pasuje do kontekstu, należy sprawdzić, czy owo słowo nie ma jeszcze jakiegoś innego, mniej popularnego lub zgoła archaicznego znaczenia. Np. "wall" (od razu narzuca się tłumaczenie "mur" lub "ściana"), ma specyficzne znaczenia w heraldyce, różnych dziedzinach sportu, anatomii, mikrobiologii, jak również jest nazwą gatunku motyli (Lassiomata). Podobnie powinien postąpić tłumacz z wszelkimi dziwnie brzmiącymi wyrażeniami, które mogą się okazać idiomami.
Innym ważnym problemem są pojawiające się w tekście nazwiska i nazwy własne (nawet w fantastyce częste są odniesienia do rzeczywistych osób i miejsc). Moim zdaniem należy je bezwzględnie sprawdzać, jeśli tylko pojawią się jakieś wątpliwości. Angielskie imiona, a raczej ich skrócone wersje, nie zawsze określają płeć (np. Pat, Alex, Nicky czy Sam) i jeśli chcemy uniknąć kwiatków w rodzaju "książka Robina Hobba" czy "spotkanie z Patem Cadiganem", lepiej upewnić się, jakiej płci jest dana osoba. Podobnie warto sprawdzić, czy występujące w tekście nazwy geograficzne nie mają swoich polskich odpowiedników ("nad piękną modrą Danubą").
Dla każdego tłumacza ważna jest znajomość dziedziny, którą się zajmuje. W wypadku tłumaczenia tekstów fachowych jest to znajomość prawa, medycyny, budowy sprężarek, itp. Tłumacz fantastyki ma trudniejsze zadanie. Jeżeli zajmuje się tłumaczeniem hard s-f, może potrzebować wiedzy z zakresu np. fizyki kwantowej, jeśli cyberpunk, to informatyki, a jeśli fantasy, to broni, wojskowości czy żeglarstwa. Tłumacz fantasy powinien wiedzieć na przykład, że pola znaczeniowe "sword" i "miecz" nie pokrywają się do końca, gdyż o ile "sword" zgodnie z definicją może być zakrzywiony, o tyle "miecz" zasadniczo nie. Czasem jednak tłumacz zostaje zaskoczony i na przykład w powieści fantasy pojawiają się archaiczne metody wytopu stali. Na takie przypadki też trzeba być przygotowanym, dobrze więc mieć listę kontaktów do znajomych zajmujących się różnymi dziedzinami nauki, by móc w razie czego skorzystać z ich wiedzy.
Równie ważną cechą tłumacza powinno być oczytanie, i to zarówno w samej fantastyce, jak i literaturze ogólnie. W literaturze, nie tylko fantastycznej, częste są mniej lub bardziej rzucające się w oczy odniesienia do innych utworów. Dobry tłumacz powinien takie odniesienia zauważyć i odpowiednio przetłumaczyć. Na przykład w pierwszym tomie "Amberu" w rozważaniach Corwina pojawia się zdanie: "something's rotten in the kingdom of Denmark", co tłumaczka (bo wbrew pozorom pierwszego tomu nie tłumaczył Piotr W. Cholewa) przełożyła jako "coś się psuje w państwie duńskim". Owszem, jest to bliskie oryginałowi, lecz w polszczyźnie funkcjonuje wersja "źle się dzieje w państwie duńskim" i to ona jest rozpoznawana przez czytelników. Zachowanie odniesienia nie zawsze jest jednak możliwe - w pewnej powieści w tytule rozdziału pojawił się zwrot "but we skip the partridge in the pear tree". Wspomniane "partridge in the pear tree" to fragment siedemnastowiecznej angielskiej pieśni, w Polsce nieznanej, wobec czego konieczne okazało się zastąpienie go innym zwrotem.
Idealny tłumacz powinien być rzetelny, to znaczy: niezależnie od tego, co tłumaczy - czy wielkie dzieło, czy też kolejne sztampowe fantasy dla młodzieży, tom 23, powinien to robić najlepiej jak potrafi i jak pozwalają mu okoliczności. Wbrew pozorom tłumaczenie sztampowych czytadeł czy książek ze świata gier to duża odpowiedzialność, ponieważ ich czytelnicy często nie sięgają po inną literaturę. Może okazać się, że po lekturze tekstu przetłumaczonego niechlujnie, pełnego kalk z języka angielskiego, uznają, iż tak właśnie mówi się i pisze po polsku, i takie też formy będą stosować.
Wreszcie ważną cechą tłumacza jest jego pomysłowość. Tłumaczenie bardzo rzadko polega na przekładaniu słowa po słowie, zdania po zdaniu, gdzie jedyną trudnością jest znalezienie odpowiedniego słowa w słowniku. W tekstach często pojawiają się różnego rodzaju gry słów czy też "mrugnięcia okiem", które tłumacz powinien wychwycić i odpowiednio przetłumaczyć (oczywiście, zwykle trzeba wymyślić własną grę słów, opartą na języku ojczystym). Najlepszym przykładem są tu tłumaczenia powieści Pratchetta w wykonaniu Piotra Cholewy. Najlepszym przykładem, jak nie należy tego robić, są tłumaczenia cyklu Xanth, rojące się od przypisów "nieprzetłumaczalna gra słów" (inna sprawa, czy Xanth w ogóle jest przetłumaczalny i czy warto go tłumaczyć).
Na koniec kilka słów o instrumentarium tłumacza. Podstawowym narzędziem tłumacza jest oczywiście słownik, i to nie jeden. Przede wszystkim słownik dwujęzyczny (w moim wypadku angielsko-polski). Czasami tłumacz doskonale wie, co znaczy dane słowo, ale nie potrafi go wyrazić w swoim języku ojczystym i wówczas słownik dwujęzyczny jest niezastąpiony. W wielu wypadkach można od razu wykorzystać w tłumaczeniu rozwiązanie podane przez słownik, jednak często służy on tylko jako inspiracja do dalszych rozważań. Jednak na samym słowniku dwujęzycznym nie należy polegać, ponieważ nie zawsze zawiera on wszystkie znaczenia danego słowa, czasem też wprowadza w błąd (niechlubnym przykładem był tu słownik angielsko-polski Stanisławskiego, w którym pojawiły się takie kwiatki jak "vulnerable - zranliwy"). Dlatego też tłumacz potrzebuje również słownika jednojęzycznego, a najlepiej kilku (np. brytyjski i amerykański). Dobrym rozwiązaniem jest słownik na płycie CD, który ułatwia wyszukiwanie fraz i wyrażeń. Do tego zestaw słowników fachowych z dziedzin, jakimi się tłumacz zajmuje (np. słownik wojskowy, słownik uzbrojenia historycznego i słownik żeglarski dla tłumacza fantasy).
Dobry tłumacz powinien też mieć pod ręką słownik języka polskiego lub poprawnej polszczyzny, żeby mieć do czego sięgać w wypadku wątpliwości, np. na temat odmiany niektórych rzeczowników (zefir - dopełniacz zefira czy zefiru? - pierwsza forma dotyczy postaci z mitologii, a druga wiatru). Przydatny okazuje się również słownik frazeologiczny. Największy i najpełniejszy słownik Skorupki nie był uzupełniany ani poprawiany od lat sześćdziesiątych, lecz mimo wszystko jest godny polecenia.
Ostatnim narzędziem przydatnym tłumaczowi jest Internet - największy przyjaciel i największy wróg tłumacza jednocześnie. W Internecie jest wszystko, wobec tego można tam znaleźć również liczne przykłady nieprawidłowego użycia poszukiwanych wyrażeń czy błędne wyjaśnienia. Mimo to zalety Internetu są niezaprzeczalne. Można znaleźć w nim słowa i wyrażenia, których nie uwzględnia żaden papierowy słownik, dowiedzieć się, skąd pochodzą poszukiwane cytaty (gdzie indziej można by znaleźć "Iliadę" po angielsku?), a czasem nawet znaleźć ich uznane tłumaczenia, sprawdzić nazwy własne i nazwiska. Wreszcie w Internecie działa kilka list dyskusyjnych i jedna newsowa (pl.hum.tlumaczenia), które służą pomocą tłumaczom.
Koniec |
|
|
|
 |
Blade_Master
VIP

Wiek: 20 Dołączył: 23 Lut 2004 Skąd: Ostrowiec Św.
|
Wysłany: 18 Czerwiec 2005, 07:08
|
|
|
Pratchett writes off Tolkien's 'fairies'
By Richard Eden
(Filed: 13/07/2002)
Terry Pratchett, the best-selling fantasy writer, took a swipe at J R R Tolkien yesterday as he collected the most prestigious award in children's literature.
Pratchett, who won the Carnegie Medal for his book The Amazing Maurice And His Educated Rodents, said: "The fantasy of justice is more interesting than the fantasy of fairies, and more truly fantastic."
He referred to Tolkien's The Lord of the Rings, in which the hero journeys to Middle Earth with an ancient ring which he must hurl into a volcano in order to save his world from evil. "Far more beguiling than the idea that evil can be destroyed by throwing a piece of expensive jewellery into a volcano is the possibility that evil can be defused by talking," said Pratchett, whose books have sold more than 27 million copies.
Pratchett did acknowledge that authors such as Tolkien had pushed fantasy writing into the mainstream. "As a genre it has become quite respectable in recent years," he said.
The 54-year-old author added that people should not fall into the trap of thinking that the Harry Potter novels were the be-all-and-end-all of fantasy writing. Fantasy was more than just wizards and silly wands, he said. "This book is about rats that are intelligent. But it is also about the even more fantastic idea that humans are capable of intelligence," he said at the British Library in central London.
"It's about seeing the world from new directions."
It was the third time that Pratchett had been nominated for the Carnegie Medal and he said he was amazed to have won.
The seven authors on the award's shortlist were put forward by librarians across the country. |
_________________ Du ju lana it banana?
 |
|
|
|
 |
Kor
Moderator

Wiek: 30 Dołączył: 25 Kwi 2004 Skąd: Mstuff
|
|
|
|
 |
Kor
Moderator

Wiek: 30 Dołączył: 25 Kwi 2004 Skąd: Mstuff
|
Wysłany: 22 Październik 2005, 23:03
|
|
|
Przemowa Terry'ego po fakcie zdobycia nagrody Carnegie Medal za Zadziwiającego Maurycego...
Speech by Terry Pratchett winner of the CILIP Carnegie Medal 2001
Winning title: The Amazing Maurice and his Educated Rodents
Speech Text:
I’m pretty sure that the publicists for this award would be quite happy if I said something controversial, but it seems to me that giving me the Carnegie medal is controversial enough. This was my third attempt. Well, I say my third attempt, but in fact I just sat there in ignorance and someone else attempted it on my behalf, somewhat to my initial dismay.
The Amazing Maurice is a fantasy book. Of course, everyone knows that fantasy is 'all about' wizards, but by now, I hope, everyone with any intelligence knows that, er, what everyone knows...is wrong.
Fantasy is more than wizards. For instance, this book is about rats that are intelligent. But it also about the even more fantastic idea that humans are capable of intelligence as well. Far more beguiling than the idea that evil can be destroyed by throwing a piece of expensive jewellery into a volcano is the possibility that evil can be defused by talking. The fantasy of justice is more interesting that the fantasy of fairies, and more truly fantastic. In the book the rats go to war, which is, I hope, gripping. But then they make peace, which is astonishing.
In any case, genre is just a flavouring. It's not the whole meal. Don't get confused by the scenery.
A novel set in Tombstone, Arizona, on October 26, 1881 is what– a Western? The scenery says so, the clothes say so, but the story does not automatically become a Western. Why let a few cactuses tell you what to think? It might be a counterfactual, or a historical novel, or a searing literary indictment of something or other, or a horror novel, or even, perhaps, a romance – although the young lovers would have to speak up a bit and possibly even hide under the table, because the gunfight at the OK corral was going on at the time.
We categorize too much on the basis of unreliable assumption. A literary novel written by Brian Aldiss must be science fiction, because he is a known science fiction writer; a science fiction novel by Margaret Attwood is literature because she is a literary novelist. Recent Discworld books have spun on such concerns as the nature of belief, politics and even of journalistic freedom, but put in one lousy dragon and they call you a fantasy writer.
This is not, on the whole, a complaint. But as I have said, it seems to me that dragons are not really the pure quill of fantasy, when properly done. Real fantasy is that a man with a printing press might defy an entire government because of some half-formed belief that there may be such a thing as the truth. Anyway, fantasy needs no defence now. As a genre it has become quire respectable in recent years. At least, it can demonstrably make lots and lots and lots of money, which passes for respectable these days. When you can by a plastic Gandalf with kung-fu grip and rocket launcher, you know fantasy has broken through.
But I’m a humorous writer too, and humour is a real problem.
It was interesting to see how Maurice was reviewed here and in the US. Over there, where I've only recently made much of an impression, the reviews tended to be quite serious and detailed with, as Maurice himself would have put it, 'long words, like "corrugated iron"' Over here, while being very nice, they tended towards the 'another wacky, zany book by comic author Terry Pratchett'. In fact Maurice has no wack and very little zane. It's quite a serious book. Only the scenery is funny.
The problem is that we think the opposite of funny is serious. It is not. In fact, as G K Chesterton pointed out, the opposite of funny is not funny, and the opposite of serious is not serious. Benny Hill was funny and not serious; Rory Bremner is funny and serious; most politicians are serious but, unfortunately, not funny. Humour has its uses. Laughter can get through the keyhole while seriousness is still hammering on the door. New ideas can ride in on the back of a joke, old ideas can be given an added edge.
Which reminds me... Chesterton is not read much these days, and his style and approach belong to another time and, now, can irritate. You have to read in a slightly different language. And then, just when the 'ho, good landlord, a pint of your finest English ale!' style gets you down, you run across a gem, cogently expressed. He famously defended fairy stories against those who said they told children that there were monsters; children already know that there are monsters, he said, and fairy stories teach them that monsters can be killed. We now know that the monsters may not simply have scales and sleep under a mountain. They may be in our own heads.
In Maurice, the rats have to confront them all: real monsters, some of whom have many legs, some merely have two, but some, perhaps the worse, are the ones they invent. The rats are intelligent. They're the first rats in the world to be afraid of the dark, and they people the shadows with imaginary monsters. An act of extreme significance to them is the lighting of a flame.
People have already asked me if I had the current international situation in mind when I wrote the book. The answer is no. I wouldn't insult even rats by turning them into handy metaphors. It's just unfortunate that the current international situation is pretty much the same old dull, stupid international situation, in a world obsessed by the monsters it has made up, dragons that are hard to kill. We look around and see foreign policies that are little more than the taking of revenge for the revenge that was taken in revenge for the revenge last time. It's a path that leads only downwards, and still the world flocks along it. It makes you want to spit. The dinosaurs were thick as concrete, but they survived for one hundred and fifty million years and it took a damn great asteroid to knock them out. I find myself wonder wondering now if intelligence comes with its own built-in asteroid.
Of course, as the aforesaid writer of humorous fantasy I'm obsessed by wacky, zany ideas. One is that rats might talk. But sometimes I'm even capable of weirder, more ridiculous ideas, such the possibility of a happy ending. Sometimes, when I'm really, really wacky and on a fresh dose of zany, I'm just capable of entertaining the fantastic idea that, in certain circumstances, Homo Sapiens might actually be capable of thinking. It must be worth a go, since we've tried everything else.
Writing for children is harder that writing for adults, if you're doing it right. What I thought was going to be a funny story about a cat` organizing a swindle based on the Pied Piper legend turned out to be a major project, in which I was aided and encouraged and given hope by Philippa Dickinson and Sue Coates at Doubleday or whatever they're calling themselves this week, and Anne Hoppe of HarperCollins in New York, who waylaid me in an alley in Manhattan and insisted on publishing the book and even promised to protect me from that most feared of creatures, the American copy editor.
And I must thank you, the judges, in the hope that your sanity and critical faculties may speedily be returned to you. And finally, my thanks to the rest of you, the loose agglomeration of editors and teachers and librarians that I usually refer to, mostly with a smile, as the dirndl mafia. You keep the flame alive.
***********
A teraz najfajniejsze. Jak zareagowały na to niektóre gazety i serwisy
(Nagłówki w stylu:
Pratchett takes swipe at Rowling, Tolkien
Tak zareagował news.scotsman.com
http://news.scotsman.com/...d=754152002[/i] |
|
|
|
 |
Kor
Moderator

Wiek: 30 Dołączył: 25 Kwi 2004 Skąd: Mstuff
|
Wysłany: 24 Październik 2005, 09:01
|
|
|
Myślenie nie boli!
Michał R. Wiśniewski
„Wolni ciutludzie” i „Kapelusz pełen nieba” to dwie z Opowieści ze Świata Dysku Terry′ego Pratchetta. W porównaniu do Powieści z ww. Świata, nieco mniej w nich szalonego humoru - nie zabraknie jednak mądrej zadumy nad człowiekiem.
Przyczyny, dla których na Tiffany – główną bohaterkę obu Opowieści – spadła Klątwa Tłumoka, nie są dokładnie znane (dlaczego miast Piotra W. Cholewy podserię tłumaczy Dorota Malinowska-Grupińska?); w każdym razie, polscy czytelnicy będą znać ją jako Akwilę Dokuczliwą. W pytkę aliasik, nieprawdaż? No nieważne. Wspomniana dziewczynka (czytelnikiem docelowym Opowieści jest bowiem młodzież) pochodzi z Kredy, krainy prostych ludzi i owiec. I, jak się okaże, Fik Mik Migli – znanych również jako Wolni Ciutludzie małych, błękitnych ludków – które poza kolorem i ilością samic w stadzie nie mają nic wspólnego ze Smerfami. Mają za to skłonność do pijaństwa, bijatyk, złodziejstwa i ordynarnego słownictwa; większość slangu zaś zapożyczają sobie ze Szkocji – co jednak ginie w polskim przekładzie. Ich nieokrzesana nieokiełznaność stanowi przeciwwagę dla chłodno myślącej Akwili.
Bo Akwila jest właśnie bohaterką myślącą. Nie bierze niczego na słowo, nie wierzy pozorom – potrafi widzieć rzeczy takimi, jakimi są naprawdę. Jest to umiejętność właściwa wiedźmom – takim jak Babcia Wheaterwax – i okaże się bardzo przydatna, gdy dziewczynka będzie musiała stawić czoła Królowej z Krainy Baśni. Oczywiście, samo myślenie nie wystarczy, ale to dobry początek. Zwłaszcza, że w tym trudnym zadaniu pomogą niesforne Fik Mik Figle. I wszystko, czego Akwila nauczyła się kiedyś od swojej zmarłej już babci – która wbrew pozorom znała się znakomicie nie tylko na przeróżnych aspektach hodowli owiec. I patelnia, którą znakomicie tłucze się potwory. I o tym opowiadają „Wolni ciutludzie”. Pratchett bawi się tu, trochę na podobieństwo „Wyprawy czarownic”, baśniami i legendami, doprawiając je szczyptą ciepłego humoru i prawdy o życiu.
W „Kapeluszu pełnym nieba” Akwila staje przed większym wyzwaniem – już jako uczennica czarownicy musi się zmierzyć z potężnym przeciwnikiem – własną słabością. To opowieść o dorastaniu do prawdziwej mądrości, uczeniu się tego, co naprawdę liczy się w życiu, które jest przecież pełne pokus i pułapek. A bycie prawdziwą wiedźmą nie polega na paradowaniu w fikuśnych ciuchach i zabawach dziwacznymi czarodziejskimi przedmiotami, ale na umiejętności podejmowania trudnych, codziennych – i niecodziennych – wyborów. Pozory pozostawmy pozorantom.
Akwila udała się Pratchettowi znakomicie – ulepionej z tej samej gliny co Babcia Weatherwax dziewczynie brakuje jednak pewności starej, doświadczonej wiedźmy, a co za tym idzie, błądząc i popełniając błędy, staje się ona żywsza i bliższa czytelnikowi. A sposób, w jaki radzi sobie z przeciwnościami, daje do myślenia. Nomen omen.
Opowieści ze Świata Dysku – te, a także wcześniejszy „Niesamowity Maurycy i jego uczone szczury” – są znakomitym kneblem dla każdego, kto myśli, że młodszego czytelnika można karmić rzeczami, za które nie zabrałby się starszy (w domyśle – wyrobiony?) miłośnik fantasy. Otóż nie – nie widzę najmniejszego powodu, by niczym za grzech pierworodny karać kogokolwiek różniastymi eragonami. Lepiej niech pod choinką znajdą się wciągające i mądre książki Pratchetta.
Tekst zaczerpnięty z portalu Esensja |
|
|
|
 |
I.Inni

Wiek: 20 Dołączył: 09 Wrz 2004
|
Wysłany: 2 Listopad 2005, 16:12
|
|
|
Tekst zaczerpnięty z CDA 08/99. Uważajcie, bo pełno w nim spoilerów... Moje dopiski [w takich nawiasach].
Discworld Noir
Czarny kryminał, czarny humor
W czasach wczesnego Jaruzela, kiedy byłem jeszcze zupełnie małą dziewczynką, należałem do Klubu Miłośników Fantastyki. Na jednej aukcji książek fantastycznych pojawił się gość niesłychany, Wielki Człowiek z Warszawy, pan Wiktor B. Był on wtedy bodajże szefem działu fantastyki wydawnictwa "Alfa", a więc figurą nie lada. Zapytany przez jednego z kolegów o to, co dzieje się w literaturze fantastycznej na Zachodzie - może nie uwierzycie, ale książki fantastyczne ukazywały się wtedy w ilościach gdzieś tak ze trzy - pięć na rok - odpowiedział, że na Zachodzie zupełnie już zgłupieli, bo ostatnio spore powodzenie osiągają tam powieści niejakiego T. Pratchetta. A ten, wyobraźcie sobie tylko, pisze o jakimś dziwacznym świecie, płaskim jak talerz, dźwiganym przez cztery słonie, które stoją na grzbiecie ogromnego żółwia. Pomysł to przecież idiotyczny (Kopernik się w grobie przewraca!) i dopóki on - tzn. B. - będzie miał w tej sprawie coś do powiedzenia, polscy czytelnicy takich bzdur nie zobaczą. Trzeba też rzec, że w tej sprawie - choć może nie we wszystkich innych - okazał się człekiem honoru i dotrzymał słowa.
Na szczęście dla wielu komuna upadła i pan B. przestał decydować o tym, co mają czytać młodzi polscy miłośnicy fantastyki, a pewien doktor matematyki z Katowic zajął się tłumaczeniem powieści Pratchetta, które w Polsce z miejsca zdobyły sobie ogromną rzeszę zaciekłych wielbicieli. Nie wiedzieć czemu, polskim czytelnikom ogromnie się spodobała wizja świata, przy stwarzaniu którego Najwyższy musiał się nieźle ubawić, i autor karkołomnej koncepcji od kilku lat bije w Polsce rekordy poczytności. Popularność Pratchetta bierze się z jego nieposkromionego poczucia humoru, każda z jego powieści skrzy się iskierkami wesołości, doskonale zresztą przetłumaczonymi na polski (a dużo od dobrego tłumaczenia zależy). Pratchett kieruje swoją twórczość do intelektualistów, każda bowiem z jego książek jest totalną drwiną z jakiejś koncepcji literackiej, filozoficznej, czy społecznej, każda aż kipi od prześmiesznych aluzji do najróżniejszych filmów (scena, w której stary barbarzyńca w powieści "Czarodzicielstwo" [błąd. Ta scena była w "Blasku fantastycznym" - I.I.], odpowiada wodzowi plemienia nomadów, jakie są trzy najważniejsze rzeczy w życiu mężczyzny, jest pyszną na przykład parodią tejże sceny w filmie "Conan barbarzyńca" - bohater zresztą zwie się w niej Cohen Barbarzyńca) lub fragmentów literackich. I okazuje się, że wbrew obiegowej opinii o Jankesach, książki dla intelektualistów znajdują w Stanach wielu, bardzo wielu czytelników.
Nie trzeba było też długo czekać na to, by próbę zdyskontowania popularności świata Dysku podjęli twórcy gier komputerowych. Pierwsza z powstałych pod wpływem Pratchetta gier, "Discworld", nie zawiodła fanów Rincewinda (jeden z ulubionych bohaterów Pratchetta, niewydarzony mag obdarzony nadludzkimi umiejętnościami przetrwania, którymi przypomina i znacznie przewyższa inspektora Closeau). Otrzymaliśmy doskonałą zabawę, przygodówkę o świetnej grafice, dobrej muzyce i niezwykle zakręconej fabule, stworzonej wedle wszelkich reguł, obowiązujących na świecie Dysku. Zadaniem animowanego przez gracza bohatera było uporanie się ze smokiem, który ni stąd ni zowąd pojawił się w Ankh-Morpork (jedno z głównych miast świata Dysku) i mocno dokucza obywatelom. Mniej więcej w rok potem ta sama firma (GT Interactive) zrobiła drugą grę z tym samym bohaterem - tym razem zadanie Rincewinda polegało na odnalezieniu odpowiedzi na pytanie, co się stało ze Śmiercią i dlaczego nie wypełnia ona [on... - I.I] swoich podstawowych obowiązków, a potem oczywiście na przywróceniu status quo. Na trzecią część przygód ze świata Dysku trzeba było trochę poczekać, ale wreszcie JEST! I to jaka!
Sympatykom Rincewinda trzeba rzec, że nie został on bohaterem tej gry. Jej twórcy sięgają do kolejnego kanonu kultury amerykańskiej - jedynego jej może prawdziwie wartościowego wkładu w światową literaturę - to znaczy do czarnego kryminału, zapoczątkowanego przez Daniela Hammeta "Sokołem Maltańskim", a kontynuowanego potem znakomicie przez Chandlera i Mickeya Spillane'a. W odróżnieniu od kryminału angielskiego, skodyfikowanego zresztą przez Amerykanina, Bostończyka S.S. van Dine'a w którym obowiązywały ścisłe reguły (np. mordercą nigdy nie mógł być ktoś ze służby, a zbrodniarze zawsze byli na końcu zabierani przez dziarskich chłopców ze Scotland Yardu - ostatnie już chyba kryminały w tym duchu pisał - jakżeby inaczej! - znakomicie zresztą - Polak, Maciej Słomczyński), amerykański czarny kryminał nie kieruje się żadnymi regułami, pokazując brutalność życia, jego najróżniejsze powikłania, mroczne zaułki i jeszcze mroczniejsze, a buszujące w nich, charaktery. Przesycony czarnym humorem (a często bywa on jedyną bronią w walce ze światem, dzięki której bohaterom - niekiedy - udaje się zachować człowieczeństwo) jest ten rodzaj kryminału niewątpliwie wynalazkiem amerykańskim, w którym filmowcy i pisarze zza Wielkiej Wody osiągnęli niekwestionowane mistrzostwo. Europejskie próby naśladowania stylu mistrzów były nienajlepsze - by nie rzec żałosne.
Od samego początku, kiedy tylko poznałem świat Dysku, wśród jego najróżniejszych przedstawicieli brakowało mi prywatnego detektywa. W innym doskonałym cyklu fantasy brak ten uzupełnił Glen Cook, tworząc postać Garreta, ale przecież i w Ankh-Morpork, gdzie była dzielnica Mroków, w której za darmo można dostać tylko w zęby, gdzie regułą sine qua non przetrwania jest nieodwracanie się do nikogo plecami i gdzie niemowlęta zaczynają swą karierę od kradzieży pieluszek, znalazłoby się miejsce dla niezłomnego tajniaka. I oto twórcy z firmy GT Interactive uzupełnili ten brak tworząc postać Lewtona, prywatnego detektywa, który - dla zdynamizowania akcji na samym początku gry zostaje zabity. "Nic tak nie ożywia kryminału jak trup" - to też słynny cytat (czyj? No?). Przedtem jednak dowiadujemy się o intrydze bogini nieporozumień, niejakiej Erraty, która nie mogąc dostać się inaczej na pewne przyjęcie weselne namówiła boga kowali do wykucia Złotego Tasaka, na którym kazała wyryć napis "Dla Najsilniejszego". Czy wam to czegoś nie przypomina?
W wyniku bójek, jakie wybuchły pomiędzy osiemdziesięcioma pomniejszymi bogami, drak, mordobić i rozrób, Złoty Tasak, gwiźnięty przez przechodnia gdzieś przepadł. Objawia się zresztą zaraz potem, wbity w brzuch naszego bohatera, który nieco speszonym głosem zaczyna narrację. Dialogu wprowadzającego w grę nie powstydziłby się sam Chandler - jest gorzko ironiczny, cięty niczym brzytwa, a akcja gry nieustannie odwołuje się do najrozmaitszych filmów, książek i piosenek, które dawno już weszły do kanonu kultury (jeśli oczywiście nie jest ktoś uniwersyteckim purystą, który odmawia wszelkiej czci dziełom kultury masowej). Rzadko mi się zdarzało, bym co chwila parskał śmiechem oglądając wprowadzenie do gry (zazwyczaj czekam niecierpliwie na jego koniec, klnąc często pod nosem, bo chcę przecież grać, grać i grać, kurczę pieczone!). W DISCWORLD NOIR patrząc na intro bawiłem się przednio i odpowiednio nastawiony zabrałem się do gry.
Bohater - jak w każdym szanującym się czarnym kryminale - dostaje zadanie polegające na odnalezieniu tajemniczego kochanka niezwykle urodziwej brunetki, która zostawiwszy Lewtonowi szczątkowe informacje i obietnicę niezłego wynagrodzenia, znika niczym sen złoty. Dialog ten skrzy się dowcipem - co prawda docenią go jedynie wybornie znający lengłydż, ale ostatnio takich między Odrą i Bugiem coraz więcej. I dobrze! Prywatny wkracza do akcji.
Grafika zwala z nóg - otoczenie jest tajemnicze, spowite w ciemności, deszczowe, wrogie i osnute mrokiem (w końcu, u licha, jesteśmy w ankhmorprkiańskich [a nie ankhmorporskich? - I.I.] Mrokach!). Detektywowi przyjdzie zwiedzać jaskinie występku, nocne kluby i lokale, gdzie za odpowiednią cenę klient może zaspokoić najbardziej niezwykłe pragnienia, a jeśli dobrze zapłaci, to na jego użytek wymyśli się całkiem nowe i dotąd nieużywane rozrywki. Zajrzymy z Lewtonem i do miejskiego więzienia, gdzie poznamy szalonego naukowca Leonarda da Quirm, który dla Patrycjusza pracuje nad wynalazkiem latającej machiny i jest mu tam całkiem dobrze.
Gra nie toczy się liniowo, choć oczywiście to tylko pozory, ale gracz ma sporo swobody w wyborze działań i podejmowanych przez siebie decyzji. Sprawa, która z początku wydawała się typowa, gmatwa się niczym sieć w dłoniach podpitego majtka i pojawiają się coraz to nowe ślady i nowe zadania dla Lewtona. Brunetka okazuje się niezupełnie tym, za kogo się podaje, potem do klientów detektywa dołącza troll, szukający swej partnerki, arystokrata, któremu gdzieś wcięło zaufanego woźnicę i jeszcze kilku jegomościów. Zadania krzyżują się ze sobą, tropy plączą, nikomu nie można ufać. W bezwzględnej walce ze złem i w pogoni za groszem bohaterowi przyjdzie nawet zostać - tfu! - wilkołakiem. Nie żebym coś miał przeciwko gryzącym inaczej... Rzecz w tym, że wilkołaki - podobno - mają znakomity węch, co przydaje się w śledztwie. Niezwykle zabawne są też rozmyślania Lewtona leżącego w trumnie. Zajrzawszy do Gildii Archeologów spotka w niej Lewton dziewczynę odzianą jedynie w wysokie buty, szorty i koszulkę bez rękawów opiętą na silnie zaznaczonych drugorzędnych cechach płciowych, która nazywa się Laredo Cronk. Jest ono Ewakuatorem Grobów (Tomb Evacuator) i włazi do starych grobowców, do których od tysięcy lat nie zaglądał nikt przed nią - oczywiście oprócz tych, co zostawiają w najróżniejszych miejscach te zestawy pierwszej pomocy, apteczki i inne użyteczne przedmioty. Zajęła się archeologią, bo łupienie grobów jest bardzo opłacalne, choć przyznaje, że nieustanne skakanie z bloku na blok i unikanie śmiertelnych pułapek po jakimś czasie może się stać nudne... Takich czekoladek w grze jest znacznie więcej.
Osobne słowa należą się twórcom oprawy muzycznej. Towarzysząca wędrówkom Lewtona muzyka jest doskonałą niemal syntezą amerykańskiej muzyki rozrywkowej z lat czterdziestych, nadająca całej grze niezwykłego realizmu i atmosfery. Muzycy w lokalach odstawiają takie numery, że i dziś z otwartymi ramionami przyjęto by do pracy w dowolnie wybranym lokalu Nowego Orleanu, a głosy... Kobiety lekkich obyczajów mówią tak, że mogłyby skusić każdego do wielokrotnego i różnorakiego pogwałcenia szóstego przykazania i bez trudu namówiłyby do przekroczenia piątego (i pozostałych). Z głosów bramkarzy i ochroniarzy zionie wprost cmentarnym chłodem, a barmani przemawiają tak ciepło i przytulnie, że do wypicia paru głębszych skusiliby nawet przewodniczącego Związku Abstynentów. Wędrówkom Lewtona po Mrokach towarzyszy odgłos nieustannie siąpiącego deszczu, a kroki detektywa brzmią głucho niczym odgłos zatrzaskiwanej trumny. Znakomita robota. Godzi się też powiedzieć, że jest to jedna z niewielu gier zrobionych tak, że nawet gdyby twórcy nie przewidzieli opcji wyświetlania tekstów, głosy zrobiono na tyle dobrze, że wcale by to nie bolało. Podkład zrobiono znakomicie, profesjonalnie i z nieskazitelną dykcją - co niekiedy jest diablo trudne, spróbujcie bowiem powiedzieć kwestię wypowiadaną przez urżniętego jak autobus majtka tak, by słuchacz wiedział, że mówca jest urżnięty, ale też doskonale zrozumiał, co mówi. Dla dopełnienia miary zachwytu grę można też uruchomić w języku włoskim, hiszpańskim i francuskim.
Jeszcze jedno - gra potrafi zaspokoić nawet najbardziej wybrednych miłośników zagadek - pozornie zakręcona tak, że można by jej używać zamiast korkociągu, jest niezwykle logiczna, i trzeba by ją chyba powtórzyć kilkakrotnie, by wychwycić wszystkie smaczki. Jedno ponowne zastrzeżenie - aby w pełni nasycić się grą, konieczna jest bardzo dobra znajomość lengłydżu, bo prawie wszystkie informacje zbieramy podczas rozmów, dialogi zresztą są bardzo rozbudowane. Ale i zabawne. Zgadnijcie na przykład, dlaczego wzruszyłem się jak puszka i załkałem ze śmiechu, gdy ujrzałem, jak Lewton wchodzi do baru, a kiedy pianista na jego widok zaczyna grać jakąś melodyjkę, obcina go natychmiast zimnym: "Nigdy tego przy mnie nie graj, Sammy" (wskazówka - film z Humphreyem Bogartem pt. "Casablanca"). Takich żarcików jest w grze mnóstwo i nie sądzę nawet, bym je wyłapał choć w połowie. W podsumowaniu powiem, że trafiła mi się przygodówka roku, do której pewnie wiele razy będę jeszcze wracał.
Wybrane postacie ze świata Dysku:
Lewton - główny bohater, dawny strażnik miejski, wyrzucony z roboty za łapownictwo; serce złamała mu niejaka Ilsa, która go porzuciła, postanowił wtedy zostać prywatnym detektywem. Nie ufa nikomu i niczemu, dba tylko o siebie - co, o dziwo, budzi zaufanie w klientach. Jak do tej pory nie miał ich za wielu, bo obecna sprawa jest drugą w jego karierze. Liczy na to, że kiedyś wreszcie się odkuje, na razie z powodu fatalnego stanu rachunków musi brać zadania jak lecą.
Carlotta - tajemnicza piękność, która zleca Lewtonowi odnalezienie swojego dawnego kochanka, niejakiego Mundy'ego; nie za wiele zresztą może o nim powiedzieć, nie wie na przykład, jaki był wzrost Mundy'ego, bo nigdy go nie widziała na stojąco. Pochodzi ona z wpływowej w Ankh-Morpork rodziny Uberwaldt.
Ilsa - była kochanka Lewtona, przybyła do miasta na tym samym statku, co Mundy, wespół z obcokrajowcem z położonego przeciwbieżnie kontynentu, Two-Conkers'em (Dwugrzybniakiem - przypomnijcie sobie Dwukwiata z "Koloru Magii").
Malachite - mało rozmowny troll, który elokwentnie (znajdź Thermę!!!) zleca odnalezienie Lewtonowi pewnej śpiewaczki kabaretowej, Thermy; sprawa ta w dość pokrętny sposób wiąże się ze sprawą Mundy'ego. Spotkanie Lewtona z trollem przypominało mi natomiast scenę z powieści Chandlera "Żegnaj, laleczko", w której detektywowi Marlowe'owi odszukanie niejakiej Velmy zleca ogromny a tępawy Myszka Malloy.
Al-Khali - maniakalny zabójca z toporkiem, kurdupel i krasnolud, współpracownik tajemniczego Johna Horsta, wygadanego trolla o kształtach Gargantui. Ostrzega Lewtona, żeby trzymał się z daleka od całej sprawy, czego oczywiście nasz bohater z wielu względów nie czyni.
Nobby - dawny towarzysz Lewtona, miejski strażnik, dla którego - po przyjęciu go w szeregi policji - specjalnie zmieniono przepisy, mówiące o tym, że stróż prawa powinien być bystry, szybki, i samym wyglądem budzić grozę wśród elementów kryminalnych...
Plusy:
- doskonale dobrania grafika,
- świetna oprawa muzyczna,
- klimat,
- aluzje...
- wszystko!
Minusy:
- jeden i niewielki, w miarę upływu gry coraz jednak dokuczliwszy. Przeglądanie notesu w celu wypytywania podejrzanych to prawdziwe utrapienie...
El General Magnifico |
_________________ Curses upon you, Thomas Construction! Humanity will remember you as another Judas, if we aren’t all destroyed! |
|
|
|
 |
Krejt
Administrator

Wiek: 29 Dołączył: 13 Lut 2004
|
Wysłany: 2 Listopad 2005, 17:49
|
|
|
| Stary, dobry EGM. Uwielbiam. |
|
|
|
 |
settler
Pirat Rabarbar

Dołączył: 14 Lut 2004 Skąd: Gdańsk
|
Wysłany: 2 Listopad 2005, 20:20
|
|
|
pamietam ta recenzje mam gdzies ten numer (kiedys sie kupowalo gamblery, a potem CDA) |
_________________ Gehenna: ciekawe czego to centrum ten Żółwin
Gehenna: chyba kołchozu |
|
|
|
 |
Kor
Moderator

Wiek: 30 Dołączył: 25 Kwi 2004 Skąd: Mstuff
|
Wysłany: 5 Listopad 2005, 10:19
|
|
|
Roundworld Witches and Witchhunters - a rather long essay
· A small overview - or
"From looking down on the superstition of the simple men
to burning the first witch - and from there to obsession"
It was always considered blasphemy by the church when someone practiced or believed in old folk beliefs or witchcraft – but it was, until the 13hundreds, regarded a misbelief, and not necessarily –not normally , rather- punished with death until the middle of the 14th century.
The “high times” of witch hunt were actually after the end of the Middle Ages, between 15th and 18th century, in Middle Europe. About 100.000 and 400.000 people were executed for practicing witchcraft and devil worshippery, between 1450 and 1750.
It all started when witchcraft and devil worshipping were declared the same .
That was an important change - people who believed in or believed to be witches were no longer treated like heathens who knew no better. After witchbelief was connected to devil worshipping, and regarded as a pact with Satan - the church herself started treating witches as real. From the late 14th century on, the so called witches were burnt to death or killed otherwise if found guilty.
The switch from “believes in things contradictiong the Christian belief” to “is a witch” took place for the first times in Northern Italy and the Alp region. And not all victims are women – in the beginning, every fourth person convicted to death in the early trials was a man.
· The honoured midwife and the male conspiracy? - or: Who killed whom
Overall, about 80% of all victims of witchcraft trials were women – counting only witchcraft trials, not those where people were accused of heresy. That makes seeing mysoginist traits in witchhunt relatively easy – but even though society was, after our standards, indeed mysoginist, that was not the main motivation behind the witch trials.
Most sources show that the convicted women were, other than popular history (and quite a lot of school literature, actually) says, not mostly healers, wise women, or midwives who were seen as a danger to the power of the church or as competitors to the doctors- although that did occur. When paranoia was high, everybody became a suspect.
Most “witches” were outsiders, whom the community wouldn’t miss. Almost all victims in my own hometown, Münster, were elderly women, most of them had no family and no special skills.
I had the impression that, in those relatively young urban societies, people saw themselves in a dilemma that was relatively new to their culture. In a rural society, their Christian belief told them to support women –or men- like those, and it might have worked if times were not too bad.
In a city society, their Christian beliefs told them the same, but under those conditions, it was totally unrealistic to expect of them to fulfill these expectations– there were too many in need, and even though the population formed clusters and smaller sub-societies from the beginning on, the fluctuation and population number was too high to uphold the community standards of the village.
People’s conscience needed a way out – and declared the outsiders, the potential burden to either their purse or their conscience, evil.
· “No one expects the Spanish Inquisition!” and other institutions
Yes, they started it all – everyone knows that. But not quite as well known is the fact that they were part of stopping it, too, and rather later than they would have preferred. The church and the Inquisition had long returned to the original point of view that the existance of witches and witchcraft was superstition, when worldly judges and institutions were only starting to get really good at the game.
The Inquisition had opened the doors – they had invented the methods, shaped the typical patterns of interrogation, the relentlessness, the mercyless style if you will, that let no way out for the victim but confession and denunciation.
Especially the force to denunciate gave the process of a witchhunt a fatal momentum in a law system where word counted as proof.
The infamous "Malleus Maleficarum”, a kind of hand book for the witch hunter which was very popular in its morbid way was written by a Domenican monk named Heinrich Kramer.
But the church lost interest in witchhunts and concentrated on those who posed a real threat to the power of the church – the sects. (In fact, Spanish inquisition even refused witch trials in Spain, because the only accusation they would accept was heresy.)
Some of the first critics of witchhunts were Catholic clerics, one of them the Roman inquisitor Francesco Albizzi, who not only didn’t allow witch trials in Rome under his rule, but also played a role in saving the lifes of a douzen children in Switzerland, who were convicted for witchcraft after an infamous series of trials which, in most cases, had cost their parent’s lives already.
Worldly institution took over soon, and gained power through their key role in the witch hunts– but mostly, the witchhunts lived of the entire population rather than being forced upon it by the institutions.
Reasons for them were so many that it’s not quite possible to point a finger at one and say: That’s it. There are plenty of theories. During the Middle Ages, for example, there was an era of cold weather,in the sense of more than a few harsh winters – it was what scientists today call a “small ice age”.
This in societies where often people weren’t sure wether the hail storm that started twenty minutes ago would ever stop (instead of thinking “Oh, small ice pellets, occur in low hanging storm clouds, where small waterdrops are pushed into higher, colder layers and freeze to become hail, should be over in twenty minutes.”) created more than a general sense of doom. People needed an evil they could fight.
One theory says that, in times of starvation, people often used all kinds of materials to bake bread, for example flour that was infested with ergot, a kind of mold than can cause hallucinations similar to LSD. It was also not unusual to consume the drugs nature provided - mushrooms, nightshade, thorn apple. Most historians though avoid explanations that reduce a phenomenon like the witchhunts to only a bad trip or bad weather periods, no matter how major – besides the fact that the main part of the witch trials did not take place in the Middle Ages, but in the following centuries.
If one is “looking for the money” they quickly find where in this game it went. For the Inquisition, it was about power. For their worldly successors, it was often power as well as money.
The witchhunters themselves in Middle Europe often proceeded a lot like rat hunters, in a way. Whole areas where left economically destroyed when they left, not to talk of all the people they had gotten killed.
They either reacted on accusations made by locals and proceeded from there, or “found” the first witches by themselves. They usually started with outsiders, people no one was too likely to defend. When paranoia was high enough and everyone felt surrounded by witches, demons, and devil worshippers, they worked their ways into the elites of the city, by torturing themselves from confession to confession. When a rich couple had been burnt at the stake, their money was usually –or at least partly- the witchhunter’s.
But it didn’t necessarily need the business sense of one or a few professional witchhunters – witchhunt became a political and economical tool for many. Cities used it to manipulate the balance of powers between them and their sovereigns, and business men and traders denunciated competitors and rivals. From a point on, German historian Walter Rummel once said, the witchhunters were, in a way, alchemists – “They made gold of human blood.”
· From Middle Aged folk beliefs to fear of witches in 1960’s Europe
There are sources that tell of the folk beliefs of the people that the early “witchhunters” (who would not have called themselves that) interrogated – before too much torturing was involved, before such a process necessarily ended in death.
There are rests of tales of people being picked up for nightly flights over the fields, of rather pagan sounding harvest rites, people seeing themselves as a kind of shaman, or serving more than one deitie, combining Christian beliefs and older religions.
The problem is that those capable of writing them down were those not believing in them, and it was not in their main interest to give detailed accounts of what they thought to be misconceptions and superstitions.
Those believing in witchcraft, in good and in bad, were often not the types able or willing to write things down. Ethnologists and anthropologists, not historicans, are recently still trying to describe those “simple men’s” beliefs, using the methods normally used for describing foreign cultures on describing that of their ancestors.
By now, several anthropologists, among them Jeanne Favret-Saada, have shown that at least until the 70ies, all over Western Europe, witchcraft was still accepted as “causing effects”, even though people would rarely admit to each other that they did so, and all that before the occult had its revival – if the “re” is correct at all.
In rural parts of France, spellbreakers were still part of many communities, and a curse, witchcraft, was still used as an explanation for series of bad luck or accidents.
A small example:
| Cytat: | | “Ten years ago, Chailland had a famous spellbreaker, who was no other than the community’s priest, Abbé Tranchant. Church hierarchy of course did not acknowledge him in this function, only his patients did. As usual, he wasn’t taken seriously in the town he lived in; but it was well known that every night, bewitched seeked his advice; they often came from far away, and he went away with them to rid them of the spells that had been put in their farmyards. In the memory of his community, he libes on as an original who died composing a hymn to Virgin Mary. His true impact showed when on the day of his funeral, patients from all over the region came in droves to pay their respect.” |
Jeanne Favret-Saada, Les mots, la mort, les sorts. Paris 1977. p85. |
|
|
|
 |
I.Inni

Wiek: 20 Dołączył: 09 Wrz 2004
|
Wysłany: 13 Grudzień 2005, 20:44
|
|
|
Chichot 10/2005:
Testy Niewidocznego Uniwersytetu
Zszokuj męża! Zadziw żonę! Zaszpanuj przed przyjaciółmi! Tylko teraz masz okazję popisać się swoją wiedzą na temat Świata Dysku i ZOSTAĆ STUDENTEM NIEWIDOCZNEGO UNIWERSYTETU! Zbiór naszych testów pomoże przygotować ci się do egzaminów! Testy dotyczą zagadnień z historii i geografii Dysku, sprawdzają wiedzę z kultury i znajomości kronik spisanych piórem Terry'ego Pratchetta. Uczeń znajdzie tu zadania wyboru przewidziane przez najlepszych specjalistów Niewidocznego Uniwersytetu, pod światłą redakcją Davida Langforda oraz profesora translatoryki, piotra W. Cholewy, który czuwał nad dopasowaniem treści do polskiego programu nauczania. Dzięki zastosowanemu podziałowi zadań zarówno pod względem treści, jak i formy, uczeń może bez problemu dokonać prawidłowej samooceny. Zaproponowane zadania tekstowe pozwolą nie tylko gruntownie zweryfikować i utrwalić wiadomości z zakresu historii Dysku, ale także pomogą oswoić się z testową formą egzaminu! UWAGA! nie! dla! idiotów! nieznających! Świata! Dysku!
Michał R. Wiśniewski |
_________________ Curses upon you, Thomas Construction! Humanity will remember you as another Judas, if we aren’t all destroyed! |
|
|
|
 |
VenaKruczowłosa
VIP

Dołączyła: 03 Lut 2005
|
Wysłany: 14 Grudzień 2005, 14:06
|
|
|
Uważam, że Michio trochę przesadził, sugerując, że jak ktoś nie zna świata Dysku, to jest idiotą. |
|
|
|
 |
Krejt
Administrator

Wiek: 29 Dołączył: 13 Lut 2004
|
Wysłany: 14 Grudzień 2005, 16:35
|
|
|
Michio to egocentryczny burak, takie moje zdanie.
Nie wysuwam go na podstawie powyższego tekstu. |
|
|
|
 |
I.Inni

Wiek: 20 Dołączył: 09 Wrz 2004
|
Wysłany: 22 Grudzień 2005, 16:01
|
|
|
| A, zapomniałem napisać, jaką ocenę dał EGM Discworld Noir: 9/10. |
_________________ Curses upon you, Thomas Construction! Humanity will remember you as another Judas, if we aren’t all destroyed! |
|
|
|
 |
I.Inni

Wiek: 20 Dołączył: 09 Wrz 2004
|
Wysłany: 31 Styczeń 2006, 12:09
|
|
|
Tekst wzięty z WWW 12/99:
Fantastyka z przymrużeniem oka
Przychodzi taki moment w życiu każdego mężczyzny (i kobiety), że trzymając w dłoni młotek wydaje nam się, iż otoczeni jesteśmy przez gwoździe. Wtedy to właśnie, celem zyskania dystansu do otaczających nas zewsząd gwoździ, sięgnąć powinniśmy po książkę, lub kasetę video, której treść można ująć w dwóch słowach: "Fantastyka rozrywkowa" - comic fantasy.
L-Space (www.lspace.org)
Strona - perła! Wszystko, czego chcielibyśmy dowiedzieć się o Terrym Pratchettcie, ale nie przyszło nam do głowy zapytać. Cytaty z książek (oraz wypowiedzi na forum Usenetu), ponad dwustustronicowe Annotated Pratchett File zawierające obszerne wyjaśnienia aluzji, nawiązań, parodii i znaczeń ukrytych w tekście. Kopalnia informacji dla wielbicieli gry słów i innych zagadek (nie tylko lingwistycznych)! Fanów dziwnych i pokręconych ucieszy z pewnością lista wszystkich postaci, które zmarły lub (częściej) zginęły w najrozmaitszych okolicznościach w czasie "pełnienia obowiązków służbowych na stronach powieści Pratchetta".
Wyjątkowo solidnie prezentuje się również dział wywiadów. Można tam na przykład znaleźć transkrypcje wywiadów radiowych i telewizyjnych przeprowadzanych przez BBC, czy Sky News i wiele innych - taka pracowitość zdarza się rzadko u autorów witryn niekomercyjnych. Jest również galeria grafiki panów Kidby'ego oraz Kirby'ego, którzy sprawili, iż Świat Dysku wygląda w świadomości czytelników kolorowo i pstrokato, jak również byli źródłem natchnienia twórców gier przygodowych Discworld oraz Discworld 2.
Na tej całkowicie anglojęzycznej stronie znalazł się polski akcent, a mianowicie spolszczona wersja krótkiego opowiadania pod tytułem "Teatr Okrucieństwa". Dla amatorów lingwistyki porównawczej dostępna jest również oczywiście wersja angielska i wersja w języku hiszpańskim.
Ponieważ fani Pratchetta plasują się w kategorii "zagorzali" i często chcieliby pójść w jego ślady, witryna Lspace daje im możliwość wymiany poglądów, zawierania przyjaźni (grupa dyskusyjna), ircowania a także zamieszczania własnej twórczości, krótkich wierszyków, czy piosenek niekiedy niezwiązanych nawet z fantastyką.
Dla osób kompletnie nie zainteresowanych fantastyką i humorem jest jeszcze zbiór przepisów kulinarnych, elegancko podzielony na kategorie. Znaleźć tu można przepisy na potrawy może całkiem dziwaczne, ale z pewnością dostarczające niezapomnianych wrażeń smakowych.
Ocena: 6 [w WWW stosowano oceny szkolne - I.I.]
Out of cheese error - strona Zuzanki (discworld.scfi.pl/)
Stronę wymyśliła, zaprojektowała, i napisała Zuzanka, jak sama pisze - 'ja, Jarząbek, trener drugiej kategorii WWW". Graficznie nie jest to może mistrzostwo świata, ale treść bez zarzutu, kategoria pierwsza. Jasny podział strony na kategorie pozwala wyszukać potrzebne informacje czy zdjęcia bez zastanawiania się "jaką logiką kierował się autor". Mamy nadzieję, że Zuzance nie zabraknie pary i nadal będzie zwiększała objętość strony, Dla osób nieznających biegle angielskiego jest to wspaniała okazja, aby dowiedzieć się więcej na temat fenomenu popularności Terry'ego. Może zgłoszą się do pomocy jakieś życzliwe skrzaty z zacięciem filologicznym? Jeśli to ma być polski odpowiednik L-Space, to jest tu sporo do przetłumaczenia.
Ocena: 4
Discworld Monthly (ww.ufbs.co.uk/dwm/)
Każdy szanujący się fan Świata Dysku powinien znać ten adres. Zaprenumerować tutaj można Discworld Monthly, wyjątkowo dobrze opracowany i ukazujący się regularnie biuletyn traktujący o wszystkich sprawach związanych z książkami cyklu. Oprócz tego istnieje możliwość ściągnięcia jego numerów archiwalnych tudzież pogawędzenia sobie w dwóch chatroomach. Jeśli chcemy się dowiedzieć czegoś o poszczególnych postaciach lub wydarzeniach, warto wiedzieć, iż znajduje się tu całkiem skuteczna wyszukiwarka przeczesująca zawartość serwera lub (jeśli wybierzemy taką opcję) stron o tematyce Świata Dysku.
Ocena: 4
Świat Dysku by Dahter (friko5.onet.pl/wa/dahter/index1.html - strona Dahtera)
Gdyby Dahter połączył swe siły z Zuzanką, mielibyśmy naprawdę dobry polski serwis o Pratchettcie. Dahter przyłożył się od strony graficznej, lecz treści tutaj nie za wiele. Jeśli dodać to tego fakt, iż serwer, na którym "zawiesił" on swoją stronę regularnie pada (co zresztą przyznaje sam Autor), to wizyta na jego witrynie może okazać się doświadczeniem frustrującym.
Ocena: 3
Tom Holt (hem.fyristorg.com/gumby/holt)
Tom Holt porównywany jest czasem do Pratchetta, ale jego humor jest znacznie bardziej mroczny. Strona ta jest tego koronnym przykładem. Cytaty z książek oraz dłuższe fragmenty utworów pozwalają poznać rodzaj pisarstwa, jakim zajmuje się Tom Holt zanim zdecydujemy się kupić którąś z jego książek. To bardzo uczciwe podejście i dobry sposób na spopularyzowanie swojej twórczości. Zachęcamy do lektury fragmentu nowej książki Holta, Królewna Śnieżka oraz Siedmiu Samurajów, która ma się ukazać w księgarniach na Gwiazdkę. Przydatna jest również Mapa Witryny, która ułatwia surfowanie i pozwala zaoszczędzić nieco impulsów telefonicznych.
Ocena: 3
Red Dwarf (www.reddwarf.co.uk)
Wyobraźmy sobie statek kosmiczny przecierający gwiezdne szlaki, gdzie jedynym normalnym osobnikiem jest komputer pokładowy, a pozostali członkowie załogi są kolejno: hologramem, zmutowanym kotem, dzieckiem z wyjątkowo rozbitej rodziny, mechanoidem o przeintelektualizowaną "zasmarkaną krową". Niewątpliwie tkwi tu potencjalnie duży ładunek humoru, który umiejętnie wykorzystany przez twórców serialu, od wielu lat zapewnia Czerwonemu Karłowi niesłabnącą popularność. Na stronie dowiemy się także o najbliższych zamierzeniach twórców serialu, przejrzymy streszczenia poprzednich odcinków i zajrzymy "pod pokład", czyli za kulisy. Dowiemy się tam na przykład, że duża część scenerii użyta przy produkcji serialu pochodzi z niewielkiej fabryki wyrobów plastikowych niedaleko Manchesteru.
Jeśli ktoś używa karty kredytowej, może zakupić przez Internet kasety video - jeden odcinek Karzełka może być dobrą odtrutką wystarczającą na 10 odcinków "politycznie poprawnego" Star Treka. Więcej linków do Red Dwarfa pod adresem www.cgstv.com/reddwarf.html
Ocena: 4
Douglas Adams Hitchhikers' Guide to the Galaxy (www.douglasadams.com)
Ta witryna wyróżnia się swoim profesjonalnym wykonaniem. Widać tu rękę dobrego grafika, nad którym stał ktoś rozsądny i mówił mu "co" warto zrobić, dając m u jednocześnie swobodę w dziedzinie "jak" należy to wykonać. Mamy tutaj działy takie, jak Forum, gdzie fani Adamsa mogą zadawać mu pytania, jak również Dziennik prowadzony przez samego Adamsa, w którym zapisuje on to, co uważa za stosowne przekazać miłośnikom swojej twórczości. Ciekawy i godny polecenia sposób na kontakt z czytelnikami.
Bardzo miłą niespodzianką jest dział DNA, zawierający teksty napisane przez Adamsa, które ukazywały się w publikacjach tak egzotycznych, jak np. francuskie czasopismo s-f. Przy lekturze Tysiąca Lat Historii Pedantów naprawdę można boki zrywać. Polecamy również Jak przestać się martwić i nauczyć się kochać Internet, szczególnie tym, którzy nie połknęli jeszcze bakcyla. Napisane mądrze, ale bez mądrzenia się. Z rzeczy lżejszych na uwagę zasługuje krótkie opowiadanie Prywatne życie Dżyngis-Chana napisane wspólnie z Grahamem Chapmanem (ex-Monty Python).
Sekcja FAQ daje możliwość lepszego poznania Douglasa Adamsa tym, którzy znają go jedynie z Przewodnika autostopowicza po Galaktyce, a wyszukiwarka umieszczona na stronie jest trochę "na wyrost", gdyż witryna ta nie osiągnęła jeszcze "pełnej mocy produkcyjnej". Zapowiedzi jej autorów brzmią jednak bardzo obiecująco, więc warto zapamiętać ten adres.
Ocena: 4
Wawrzyniec Jaślan (wawrzek@hotmail.com)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
A tutaj link do recenzji Testów Niewidocznego Uniwersytetu.
BTW: Wie ktoś może, czy w Polsce ukazało się coś Toma Holta? |
_________________ Curses upon you, Thomas Construction! Humanity will remember you as another Judas, if we aren’t all destroyed! |
|
|
|
 |
I.Inni

Wiek: 20 Dołączył: 09 Wrz 2004
|
Wysłany: 31 Styczeń 2006, 16:56
|
|
|
Tekst z CD-Action 8/02:
Kanon gier przygodowych?
Mój znakomity przyjaciel i redakcyjny kolega Mac Abra poprosił mnie nie dawno o napisanie krótkiego kompendium gier przygodowych, które JA uważam za klasykę gatunku. Zechciejcie zauważyć, że nie poprosił mnie o to, bym napisał, które gry są ogólnie uznawaną klasyką gatunku, ponieważ nie da się pogodzić wszystkich gustów i to, co się ogromnie podoba drugiemu, drugi zbywa pogardliwym wzruszeniem ramion. Tak więc to, o czym niniejszym napiszę, uznajcie za wyraz osobistych upodobań.
Z drugiej strony - raczcie wziąć pod uwagę, że moja fascynacja grami przygodowymi sięga dobrych dziesięciu lat wstecz - i bawiłem się takimi, o jakich wielu z was nawet nie słyszało (czy ktoś wie - poza redaktorem naczelnym Action Plusa, Tymonem S. - jak wyglądała gra firmy Sierra, Manhunter?). Dziesięć lat temu niejeden z dzisiejszych graczy przechodził pod krzesłem, nie schylając głowy. Zechciejcie zatem rozważyć oba zastrzeżenia i rozeprzyjcie się wygodnie w fotelu ze szklaneczką... no, może nie będę polecał jej zwartości, by nie popaść w sprzeczność z ustawą antyalkoholową.
Od razu zrobię też zastrzeżenie drugie - kolejność, w jakiej wymienię gry, będzie kolejnością alfabetyczną. Nie zamierzam wyrokować, dlaczego jedną grę uważam za lepszą od drugiej - nie jestem aż tak zarozumiały i nie uważam się za wszechwiedzącego, wielu bowiem ludzi wie o grach przygodowych więcej niż ja, taki na przykład... na przykład... "psiakość", nikt - poza red. nacz. AP, Tymonem S. - nie przychodzi mi na myśl. No, zostawmy to i wróćmy do naszych gier. Chciałbym też tym artykulikiem otworzyć pewną dyskusję - spróbujcie napisać, jakie gry WY uważacie za te, które obowiązkowo powinny się znaleźć w kanonie gier przygodowych (albo i nieprzygodowych, ale w ogóle w kanonie gier, które znać warto). Oczywiście z uzasadnieniem. Postarajmy się wspólnie zrobić taką listę, a potem, kto wie?... Może uda namówić się któregoś z polskich dystrybutorów do wydania jednej serii tych gier, w jednolitej formie? Co wy na to?
Atlantis II
Cryo
Znakomita gra przygodowa proweniencji francuskiej. Niezwykle ciekawe ujęcie tematu, możliwość gry wielotorowej, fantastyczne animacja i przede wszystkim znakomita muzyka (motyw irlandzki jest tak piękny, że długo będzie się wam tłukł po głowie) - całość czyni z serii Atlantis prawdziwy rodzynek dla amatorów. Wszystkie trzy części bardzo dobrze spolszczono. W grze ujęła mnie obfitość rozmaitych układanek i zagadek - niejedna z nich mogłaby się stać się grą samą w sobie. Jeśli jeszcze gdzieś natraficie na którąkolwiek z gier tej serii, bierzcie bez wahania.
Blade Runner
Westwood
Gra zdyskontowała sukces filmu pod tym samym tytułem; osadzono ją w tych samych realiach. Los Angeles 2019, replikanci i seria tajemniczych morderstw. W grze wcielałeś się w rolę Blade Runnera (dosłownie: biegnącego po ostrzu ryzykanta), Ray McCoya, którego zadaniem (jak jego filmowego pierwowzoru, Deckera), jest ściganie androidów, wymykających się spod kontroli. Twórcom udało się odtworzyć mroczny klimat filmu - LA przyszłości jest miastem, w którym niewielu chciałoby żyć, ale być może nikt nie będzie miał wyboru. Znakomitej grafice towarzyszyła jedna - z mojego punktu widzenia - poważna wada: nie było opcji wyświetlania dialogów, co automatycznie stawiało w gorszej sytuacji osoby o słuchu doskonałym inaczej. Co prawda, można było odtworzyć treść wszystkich dialogów po ich przeprowadzenie, ale właśnie od sposobu jego przeprowadzenia zależało powodzenie w grze. Tak czy owak, jeżeli nie znacie Blade Runnera, szczerze żałujcie.
Dig
LucasArts
Bardzo dobra gra przygodowa, oferująca graczowi możliwości przeżycia zdumiewającej przygody na nieznanej planecie. Świetna grafika, bardzo rozległy obszar gry, doskonała oprawa muzyczna i dźwiękowa (dźwięki grają tu osobliwą rolę), a przede wszystkim zaskakująca wizja obcej cywilizacji. Twórcy gry zaprezentowali też graczom osobliwy humor "Made in LucasArts". Dość wysoki poziom trudności zagadek zniechęcił wielu graczy, ale ci, co ją ukończyli, mogli poczuć się prawdziwie dumni.
Discworld Noir
GT Enterainment
Gra znakomita pod wszelkimi aspektami. Ogromnie żałuję, że nie została spolszczona - zasługiwała na to ze wszech miar. Kolejna trzecia z serii gier poświęconych niezwykle zabawnemu światu, który wykreował Terry Pratchett. Główną jej zaletą jest nieokiełznany humor - Pratchett to prześmiewca pierwszej wody i bezlitośnie kpi z setek zakorzenionych w naszej świadomości mitów (przykładem niech będzie pies, który wyjąc żałośnie, zdechł na grobie pana... bo mu przytrzaśnięto ogon kamienną płytą, lub odpowiedź Cohena, bardzo starego barbarzyńcy, że trzy najważniejsze rzeczy w życiu mężczyzny to: dobrze dopasowana sztuczna szczęka, okulary i miękki papier toaletowy). Gra stylizowana na "czarny kryminał" chandlerowski, z bardzo podobnym do chandlerowskiego poczuciem humoru. Gdzieniegdzie jeszcze do nabycia w sklepach, które proponują sprzedaż wysyłkową. Gdziekolwiek ją znajdziecie, koniecznie kupcie.
Full Throttle
LucasArts
Przygodówka, której bohaterem jest Samotny Jeździec, Ostatni Rycerz Drogi i Najtwardszy z Harleyowców. Grafika może dziś razić niektórych graczy, ale swego czasu zapierała dech w piersiach. Świetna zabawa na modłę LucasArtsu, niezbyt nachalne elementy zręcznościowe, ciekawie poprowadzona intryga - wszystko to zatem sprawiało, że wielu graczy zachowało FT w jednym z najgłębszych zakątków serca (LucasArts tworzy właśnie jej sequel [którego produkcja została zawieszona - I.I.]!).
Gabriel Knight: Sins of the Fathers
Sierra
Trzy części tej gry są znakomitym przykładem ewolucji grafiki, jakiej podlegają gry przygodowe. Ilustracja graficzna pierwszej części była, powiedzmy, klasyczna, druga przekształciła się w film, trzecia natomiast była grą par excellance 3D. Dla mnie osobiście najciekawsza była część trzecia, choć pierwsza - z jej elementami kultu voodoo - też miała ogromny urok. Do dziś błąka mi się po głowie bardzo ciekawy muzyczny motyw przewodni, który otwierał grę.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis
LucasArts
Gra, w której przeniesiono na ekran komputera przygody niestrudzonego poszukiwacza starożytnych artefaktów, bohatera filmów George'a Lucasa [w sumie to były filmy Spielberga, Lucas napisał scenariusze - I.I.], dyskontująca filmowe sukcesy i popularność Harrisona Forda. Wtajemniczeni utrzymują, że u podstaw scenariusza legło niespełnione pragnienie Lucasa, który chciał nakręcić czwartą część przygód Indy'ego, jednak z różnych przyczyn nie mógł tego pragnienia przekształcić w film. Stąd trzy rozmaite scenariusze, możliwe do rozegrania w części środkowej gry, jak na swoje czasy gra miała bardzo dobrą grafikę (choć już wtedy widywało się lepsze), ale tym, co ujmowało w niej najbardziej, była rozmaitość zagadek, z jakimi graczowi przychodziło zmagać się. Niedawno, w okolicach Bożego Narodzenia, zagrałem w IJatFoa po raz kolejny i wiecie co? Gra wcale nie postarzała się - jest jak dobry koniak, który nabiera walorów z wiekiem.
Książę i Tchórz
Metropolis
Pierwsza w pełni profesjonalnie wykonana polska gra przygodowa (co prawda, o idiotycznie wybranym tytule; tytuły ze spójnikiem "i" powinny przeciwstawiać sobie rzeczowniki z tej samej kategorii, np. Książe i żebrak, Zbrodnia i kara, Czerwone i Czarne, Ogniem i mieczem). Twórca scenariusza, pan Jacek Piekara, wykorzystał postać jednego z bohaterów gry (maga Arivalda), wprowadzając go na stronice książki [chodzi tu o zbiór opowiadań Arivald z Wybrzeża, wznowiony niedawno przez Runę jako Ani słowa prawdy. Nie ma co wybrzydzać - gra była zabawna, poprawna graficznie, miała ciekawą intrygę i bardzo dobrze wykonany podkład głosowy. Miłośnicy przygodówek - nie zapominajcie o KiT.
Larry Laffer: Na falach miłości
Sierra
Wśród miłośników przygodówek nie ma chyba nikogo, kto nie znałby niezłomnego optymisty, wielbiciela płci pięknej, słynnego bon vivanta - Larry'ego Laffera. Jego miłosne przygody (i gigantyczny pech) uczyniły go sławnym w świecie rozrywki. Gry spod znaku Larry'ego Laffera niektórych może i gorszą, jednak u większości graczy budzą niepowstrzymany śmiech. Ostatnia z serii została znakomicie spolszczona, co nie było łatwe, jako że gra roi się od aluzji czytelnych w zasadzie dla Jankesów, ale nie zawsze zrozumiałych dla innych. Ciekawostką jest to, iż każda pozycja serii oferowała możliwość zagrania w którąś z typowych gier hazardowych (automat do gry, Black Jack, poker i inne) [nie każda. Nie było takiej możliwości w Larrym 2, 3 i 6 - I.I.]. Każda z następnych (a było ich w sumie z sześć) miała grafikę lepszą od poprzedniej była coraz bardziej filuterna.
Legend of Kyrandia: Malcolm Revange
Westwood
Trzecia część bardzo dobrego cyklu firmy Westwood, gdzie przedstawiono przegody rozmaitych osób bajkowej krainy Kyrandii. Ciekawostką i innowacją było to, że w poprzednich częściach gry wiele wydarzeń przedstawiano z różnej perspektywy: okrutny tyran z części pierwszej w trzeciej okazywał się ofiarą pozostałych członków rodziny władców, z których żaden nie był całkowicie normalny. Gra była doskonała graficznie i muzycznie, mnie jednak najbardziej ujął jej przewrotny humor.
Longest Journey
FunCom
Znakomita gra grupy skandynawskich developerów. Pojawiła się zupełnie niespodziewanie w momencie, w którym dobrą grę przygodową znaleźć było równie trudno, jak dziś wśród polityków odszukać takiego, co może wykazać się rzymską zgodnością myśli, słów i czynów. Niegdysiejsi wikingowie zaproponowali nam grę o znakomicie skonstruowanej intrydze, doskonałej grafice i świetnej ilustracji muzycznej. Gra została doskonale spolszczona przez dystrybutorów z Cd-Projektu - było to jedno z większych przedsięwzięć polonizacyjnych, które świetnie powiodło się. Ciekawe, że prawie cały humor gry skupia się w osobie niezwykłego, gadającego kruka [kłóciłbym się - I.I.]. Gra bardzo dobrze nadaje się na długie, zimowe wieczory.
Monkey Island II
LucasArts
Przezabawna kontynuacja przygód niespełnionego pirata: czyli - na dobra sprawę - rzecz o każdym mężczyźnie: kto z nas (co niezwykle celnie zilustrował Mark Twain w Przygodach Tomka Sawyera) choć raz w życiu nie chciał być piratem? Guybrush Treepwood jest zresztą bohaterem czterech gier - ale piszę o drugiej z tej serii, bo wydała mi się najzabawniejsza, pełna znakomitych pomysłów i wymagająca od gracza nie lada inwencji. Jako ciekawostkę można podać, że teksty do niej pisał znakomity amerykański pisarz, autor wielu poczytnych książek fantastycznych - Orson Scott Card (twórca m.in. postaci Endera Wiggina). Gra pojawiła się w Polsce w czasie, kiedy nie drukowano jeszcze żadnych solucji gier komputerowych i wszystkie zagadki trzeba było rozwiązywać samodzielnie. Godzi się też powiedzieć, że MM II była pierwszą grą przygodową, w której gracz miał możliwość wyboru poziomu trudności. Ci, co nie znają MM II, niech siadają i płaczą.
Myst III: Exile
Ubi Soft
Kolejna z pozycji rozgrywanych w świecie wykreowanym przez Mistrza Ksiąg, Atrusa. Urzekła przede wszystkim grafiką. Wykreowane przez twórców światy są tu tak niezwykle wyraziste, iż niełatwo uwierzyć, że istnieją tylko w wyobraźni. Jest to pierwsza gra, jaka pojawiła się na polskim rynku w podwójnej niejako wersji - polskiej i angielskiej. Zaskakuje logicznością wszystkich zagadek - aby je rozwiązać, trzeba się wykazać niemałą wiedzą, przede wszystkim z fizyki i chemii, ale także szeroko pojętej biologii i matematyki. W sumie - znakomita rozrywka dla tych, co lubią myśleć.
Nightlong
Trecision
Gra nieznanej nikomu wcześniej włoskiej grupy developerów. Klasyczna przygodówka w starym dobrym stylu. Sprawa jednej nocy, bo tak należałoby przetłumaczyć tytuł - to historia jednego śledztwa kryminalnego. Gra miała bardzo dobrą grafikę, niezłą muzykę i parę takich zagadek, po rozwiązaniu których kilkakrotnie ukłoniłem się sobie w lustrze. Temat (manipulacje genetyczne) - co prawda - potraktowano śmiertelnie poważnie i zabrakło mi tu humoru, ale nikt nie powiedział, że zasiadając do gry, mam się zaśmiewać do rozpuku.
Quest for Glory: Dragon Fire
Sierra
Kolejna przedstawicielka dłuższej serii, w której chyba po raz pierwszy przedstawiono graczom możliwość wyboru postaci. Seria w zabawny sposób kpi z niektórych mitów, inne przedstawia w dość przewrotny sposób, a każda z czterech gier serii miała odmienne od poprzednich otoczenie. Pierwsza traktowała o europejskim średniowieczu, druga wiodła gracza na egzotyczny Bliski Wschód, trzecia przenosiła do Afryki, zaś czwartą ulokowano w Transylwanii, a piąta - o której piszę - przenosiła nas wraz z bohaterem do krainy antycznych mitów Silmarii. Seria QfG była też pierwszą, w których opłacało się "inwestować" w bohatera, rozwijając jego umiejętności, a potem tak "napakowanego" implantować do kolejnej gry. Dragon Fire powstała stosunkowo niedawno i w pełni wykorzystuje możliwości dobrego sprzętu, prezentując świetną grafikę i niezwykle wpadającą w ucho ilustrację muzyczną.
Space Quest 6: Spinal Frontier
Sierra
Już tytuł był drwiną ze znanej serii (jakiej, jakiej?), a cały sześcioczęściowy cykl przedstawiał przygody niezłomnego zdobywcy kosmosu - Rogera Wilco, który zaczynając jako śmieciarz, zakończy cykl niemal na tym samym stanowisku, mimo iż kilkakrotnie uratował ludzkość od Klęski Ostatecznej i Nieodwołalnej, Seria skrzyła się przednim humorem, urzekała grafiką (zawsze na topie możliwości sprzętowych) i mało tradycyjnymi rozwiązaniami wielu sytuacji. Miłośnicy gier przygodowych nieprędko zapomną zaniechaną już chyba ostatecznie postać Rogera W. Cześć jego pamięci!
The Day of Tentacle
LucasArts
Znakomita przygodówka z nieco pokrętną grafiką, w której kontynuowano przygody zwariowanych przyjaciół z Maniac Mansiona (w którą to zresztą grę możesz zagrać, uruchamiając komputer jednej z postaci). Ta pierwsza, aczkolwiek pełna świetnych pomysłów, miała grafikę i muzykę takie, na jakie pozwalał ówczesny sprzęt. DOTT skrzy się doskonałym i nieco absurdalnym humorem, pełen jest świetnych animacji i typowo anglosaskich żartów z historii USA (my niestety nie potrafimy żartować z własnej historii, pełnej przecież uciesznych i hecnych fragmentów; w Polsce niemal każdy uśmieszek z lat dawnych to szarganie świętości). Trawestując nieco dewizę Orderu Podwiązki, powiem: "Niech żałuje ten, kto nie grał w DOTT".
Watchmaker
Trecision
Gra bardzo świeża - kolejny świetny produkt firmy Trecision. Zastosowano w niej wszelkie dobrodziejstwa techniki 3D, niezwykle ciekawą grafikę i doskonałą muzykę. Kilka fragmentów rozgrywanych "na czas" psuje jej doskonałe oblicze, niemniej jest jedną z ciekawszych gier, w jakie przyszło mi grać podczas ostatnich dwu lat. W intrydze gry w bardzo ciekawy sposób połączono elementy nowoczesne i zupełnie dawne (nawiązanie do tajnych europejskich organizacji, np. Różokrzyżowców).
Pozwólcie, że na tym zamknę listę. Wiem, iż wielu z was może się oburzyć - gdzie są np. Torin Passage, Toonstruck, Shannara, Under the Killing Moon, Broken Sword i wiele, wiele innych. Owszem, na początku jednak wyjaśniłem, że jest to lista MOICH faworytów, którą możecie do woli krytykować i dodawać do niej albo z niej ujmować, co zechcecie. Godzi się jednak zauważyć jedną rzecz: jest na niej pięć gier potężnej firmy LucasArts, ale dwie, które uważam za jedne z najciekawszych w minionym dziesięcioleciu - to dzieła niewielkiej włoskiej firmy Trecision. Widać, można tworzyć ciekawe gry bez ogromnej rzeszy wspomagających pracę twórców efekciarzy.
Na koniec spróbuję zadać wam pytanie: co sądzicie o rozwoju gatunku? Jakie będą gry nowej generacji (tak nawiasem mówiąc - zauważyliście jaką to określenie zrobiło karierę, cokolwiek by znaczyło, a nie znaczy chyba nic. Spróbujcie na przykład odgadnąć, o czym tak naprawdę informują nas te kretyńskie reklamowe slogany o lekach nowej generacji, środkach piorących tejże czy samochodach nowej generacji?)? W grach przygodowych widać obecnie wyraźnie dwie tendencje rozwojowe - pierwsza to coraz większa ilość przygodówek w starym stylu (przykładem niech będzie gra Jazz i Faust) - druga to ciekawy melanż przygodówek, gier TPP, rolplayów i gier akcji (np. Gothic). Wiele bym dał, by dowiedzieć się, jak będzie wyglądał mój ukochany gatunek za lat dziesięć.
I tym optymistycznym akcentem kończę i kreślę się z poważaniem
El General Magnifico |
_________________ Curses upon you, Thomas Construction! Humanity will remember you as another Judas, if we aren’t all destroyed! |
|
|
|
 |
Słupek
VIP

Wiek: 21 Dołączył: 29 Kwi 2004
|
Wysłany: 1 Luty 2006, 00:57
|
|
|
| I.Inni napisał/a: | | BTW: Wie ktoś może, czy w Polsce ukazało się coś Toma Holta? |
Z humorystycznych, jak wynika z moich poszukiwań nic. W Polsce ukazała się jedynie powieść historyczna Pieśń dla Nerona, z angielskiej Wikipedii wynika, ze to ten sam autor.
Może by tak maila do Prószyńskiego skrobnąć i się zorientować w tej sprawie?
PS. Przepraszam za offtopic, ale moderatorzy muszą mieć coś do roboty |
_________________ “Smart people believe weird things because they are skilled at defending beliefs they arrived at for non-smart reasons.”
—Michael Shermer |
|
|
|
 |
|
|
Theme modified by Vanti & Krejt. Discworld, Ankh-Morpork and all related characters are trademarks registered by Terry Pratchett. All trademarks are used with permission from Terry Pratchett. Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group |